«Skydance's Behemoth» ist eine kolossale Enttäuschung
«Skydance's Behemoth» ist ein unfertiges und mehrheitlich ödes VR-Spiel. Auch die spektakulär inszenierten Bosskämpfe gegen gigantische Ungeheuer können das Ruder nicht herumreissen.
Ach, wie schade. Nachdem ich «Skydance's Behemoth» an der Gamescom 2024 ausprobieren durfte, habe ich mich extrem auf den VR-Titel gefreut. In der Demo durfte ich gegen eines der namensgebenden «Behemoth»-Monster antreten. Der sensationell inszenierte Kampf gegen den Giganten hat mich an «Shadow of the Colossus» erinnert und nachhaltig beeindruckt.
Umso grösser ist nun mein Frust, nachdem ich mich durch das fertige Spiel gekämpft habe. «Behemoth» ist die grösste Enttäuschung meines Gaming-Jahres.
Worum geht es in «Behemoth»?
Ich übernehme die Rolle eines Jägers, der es in die «Verlassenen Landen» zieht. In dieser trostlosen Welt voller Diebe und Plünderer gibt es insgesamt vier riesige Kreaturen, die es zu erlegen gilt. Nur wenn ich alle vier magischen Biester töte, kann ich einen Fluch brechen, der auf meinem Heimatdorf lastet.
Die Inszenierung der Dark-Fantasy-Welt ist dem Entwicklerstudio Skydance Games gelungen. Vor allem die gigantischen Behemoths sind verdammt beeindruckend. Ich kriege Gänsehaut, wenn eines der riesigen Monster vor mir steht und ich meinen Kopf ganz weit nach hinten neigen muss, um mehr als nur seine Füsse zu sehen. Einfach nur geil.
Lineare Levels und simple Rätsel
Leider sind die Begegnungen mit den gigantischen Kreaturen selten. Ungefähr 90 Prozent meiner Spielzeit verbringe ich damit, durch lineare Schlauchlevels zu rennen, in denen ich simple Rätsel löse, klettere oder menschliche Gegner töte.
Das Leveldesign langweilt mich trotz hübscher Grafik schon nach wenigen Stunden. Es gibt kaum etwas zu entdecken. Die Welt wirkt leblos und wenig interaktiv – für ein VR-Spiel sehr enttäuschend. Das höchste der Gefühle ist, dass ich ab und zu ein paar Töpfe kaputthauen und einige Wände durchschlagen darf. Enttäuschend sind auch die einfältigen und konstant gleichbleibenden Rätsel. Immer wieder muss ich irgendwelche Kisten auf Schalter im Boden schieben, um Türen zu öffnen. Das geht auch spannender.
Ab und zu zwingt mich das Game zu klettern oder mich mit einem Enterhaken durch die Luft zu schwingen. Das funktioniert grundsätzlich ganz okay, fühlt sich im Vergleich zu meinem Lieblings-VR-Kletter-Game, «Horizon: Call of the Mountain», aber nicht ganz so befriedigend an.
Das liegt an der teilweise verkorksten Steuerung. Manchmal registriert das Game meine Inputs nicht richtig und ich stürze unverschuldet in den Tod. Besonders nervig ist auch, dass meine Waffen aus irgendeinem Grund immer wieder automatisch in meinen Händen spawnen und mich beim Klettern behindern. Und manchmal hole ich aufgrund des ungünstig platzierten Inventars Heiltränke hervor, statt mit Objekten in der Spielumgebung zu interagieren. Das kann auch beim Klettern passieren, was wiederum in dummen Stürzen endet. Ärgerlich.
Langweilige Kämpfe gegen dumme Gegner
Gegner in «Behemoth» erledige ich mit drei «legendären» Waffen, die ich im Spielverlauf freischalte und wahlweise mit Upgrades versehe. In meinem Arsenal befinden sich ein magisches Schwert für präzise Angriffe, eine wuchtige Axt, um Rüstungen zu durchbrechen, sowie Pfeil und Bogen, um aus der Ferne anzugreifen.
Das Kampfsystem in «Behemoth» zwingt mich, gegnerische Attacken zu antizipieren und mit der richtigen Positionierung und Neigung meiner Nahkampfwaffe zu parieren. Zumindest theoretisch, denn in der Praxis werde ich mit der Steuerung auch im Kampf nicht warm. Ich bin mir nie sicher, wieso meine Abwehr geklappt oder nicht geklappt hat und wieso mein Angriff gesessen oder nicht gesessen hat. Das Game gibt mir nur unzureichendes audiovisuelles Feedback und verwirrt mich dadurch.
Meist verlasse ich mich deshalb auf die rohe Gewalt meiner Spezialkraft, die ich mit dem rechten Trigger für einige Sekunden aktiviere. Mit dieser werde ich temporär übermächtig und köpfe selbst die stärksten Gegner mit Leichtigkeit.
Die abgetrennten Köpfe sollten für die Feinde kein allzu grosser Verlust sein, denn viel Hirn scheint dort sowieso nicht vorhanden zu sein. Entweder greifen mich die blutrünstigen Plünderer ohne Kompromiss an, oder sie stehen dumm herum, weil sie den Weg zu mir nicht finden. Einige bleiben auch in Wänden oder im Boden stecken, sodass ich sie ganz in Ruhe mit meinem Schwert bearbeiten kann.
Ich habe das Spiel kaputt gemacht
In unregelmässigen Abständen muss ich gegen besonders starke menschliche Mini-Bosse antreten. Die können mich meist mit einem Schlag töten, ohne dass ich kapiere, was gerade passiert ist. Die ungünstig platzierten Checkpoints sorgen für zusätzlichen Frust, weil ich den Kampf nicht unverzüglich neu starten kann, sondern Teile des aktuellen Levels noch einmal durchstreifen muss.
Zum Glück entdecke ich beim dritten Mini-Boss eine Taktik, mit der ich die frustrierenden Begegnungen quasi «kaputtmache». Mit Pfeil und Bogen kann ich die Bosse erledigen, indem ich ihnen immer wieder in die Füsse schiesse. Die Animation für einen Treffer in den Fuss dauert so lange, dass ich bequem einen neuen Pfeil nachladen und abfeuern kann. Mit dieser merkwürdigen Schwachstelle im Gamedesign besiege ich die ultraschweren Mini-Bosse, ohne mich auch nur einen Meter zu bewegen.
Schwankende Qualität bei den Behemoths
Einen weitaus besseren Eindruck als die menschlichen Gegner hinterlassen die seltenen Kämpfe gegen die Behemoths. Zwei der vier Bosskämpfe haben mich besonders beeindruckt. Einer der Behemoths ist eine riesige Fledermaus. Auf dieser muss ich im Flug rumkraxeln und ihre exponierten Schwachstellen angreifen. Es ist ein unbeschreiblich geiles Gefühl, in VR auf dem Rücken einer Monster-Fledermaus zu fliegen und auf die düstere Fantasy-Welt herunterzublicken.
Ebenso spektakulär ist der dritte Behemoth, «Dreddstag». Auf diesem wandelnden Hochhaus muss ich mich mit meinen Kletterkünsten und dem Enterhaken hochkämpfen, während das Monster weiter durch die Welt wandert. Einfach nur «wow»!
Leider steckt hinter der spektakulären Inszenierung nur sehr wenig Gameplay-Substanz. Die Kämpfe gegen die Behemoths sind grösstenteils strikt gescriptete Events. Das Spiel verlangt von mir, dass ich bestimmte Aktionen in einer bestimmten Reihenfolge erledige, um die riesigen Viecher zu töten. Oft werden diese rigiden Vorgaben nicht klar genug kommuniziert. Das führt zu einigen frustrierenden Trial-and-Error-Momenten.
Bugs und Glitches am laufenden Band
Leider enttäuscht «Behemoth» auch in technischer Hinsicht. In meinen rund neun Stunden Spielzeit begegne ich unzähligen Bugs und Glitches. Hier eine Auswahl davon:
- Ein Mini-Boss verschwindet im Boden
- Ein Mini-Boss verschwindet in einer Wand
- Ich verliere mein Schwert und stecke fest
- Ich verliere meine Axt und stecke fest
- Nach einem Behemoth-Kampf glitche ich durch das Level und stecke in einer endlosen Ladeschlaufe fest
- Im finalen Bosskampf wird ein Event nicht getriggert und ich stecke fest
Bei diesen schwerwiegenden Fehlern muss ich das Game jeweils beenden und einen alten Speicherstand laden. Zusätzlich werde ich immer wieder mit starken Pop-In-Effekten und diversen Sound-Problemen konfrontiert.
Die vom Entwicklerstudio angepriesene «realistische Physik» ist zudem sehr volatil. Das merke ich zum Beispiel bei den zuvor erwähnten Kisten, die bei den Rätseln zum Einsatz kommen. Wenn die Kisten beim Verschieben irgendwo stecken bleiben oder anecken, werde ich manchmal durch den Raum geschleudert. Und Kisten, die ich mit einem Seil bewege, springen wie vom Teufel besessen umher.
Kurzum: «Behemoth» ist ein unfertiges Spiel. Das Entwicklerstudio hat bereits einen Day-One-Patch veröffentlicht und verspricht weitere Verbesserungen in den kommenden Tagen und Wochen. Im jetzigen Zustand kann ich das Game schon alleine aufgrund der technischen Probleme nicht empfehlen.
«Skydance's Behemoth» ist erhältlich für PS VR2 (PS5) und PC VR. Das Spiel wurde mir zu Testzwecken von Skydance Games für die PS VR2 (PS5) zur Verfügung gestellt.
Fazit
Ein enttäuschendes Spektakel
Pro
- spektakulär inszenierte Kämpfe gegen gigantische Monster
Contra
- ödes Leveldesign
- verkorkste Steuerung
- dumme Gegner
- haufenweise Bugs und Glitches
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.