Ghost of Tsushima
Meinung

Welches Samurai-Game ist das Beste?

Mit «Assassin's Creed Shadows» verschlägt es die Meuchelmörder-Serie endlich ins feudale Japan. Aber wie schneidet das Samurai-Abenteuer im Vergleich zu ähnlichen Games ab?

Samurai-Fans haben aktuell allen Grund zur Freude. In den vergangenen Jahren erschienen gleich drei hochkarätige Games mit vielen Gemeinsamkeiten: «Assassin's Creed Shadows» (Ubisoft, 2025), «Rise of the Ronin» (Koei Tecmo, 2024) und «Ghost of Tsushima» (Sucker Punch, 2020).

Alle drei Titel bieten grosse, offene Spielgebiete in einem historischen japanischen Setting. Auch im Gameplay finden sich mit intensiven Katana-Duellen und Stealth-Mechaniken viele Parallelen.

Ich lasse die drei Samurai-Games in sechs Kategorien gegeneinander antreten, die ich für das Genre besonders wichtig halte: Story, Präsentation, Open-World-Design, Fortbewegung durch die Spielwelt, Kampfsystem und Stealth. Pro Kategorie erstelle ich ein Ranking mit Punkten (1. Platz: 3 Punkte, 2. Platz: 2 Punkte, 3. Platz: 1 Punkt) und rechne diese am Schluss zusammen.

Welcher Titel holt sich die Samurai-Krone?

Ist Yasuke aus «Assassin's Creed: Shadows» der neue Samurai-King?
Ist Yasuke aus «Assassin's Creed: Shadows» der neue Samurai-King?
Quelle: Ubisoft

Kategorie 1: Story

«Assassin's Creed: Shadows» spielt in der späten Sengoku-Zeit im 16. Jahrhundert. Der ausländische Samurai Yasuke schliesst sich mit der japanischen Shinobi Naoe zusammen, um gegen eine machthungrige Schattenorganisation vorzugehen. Leider ist die Erzählstruktur mit Rückblenden und Zeitsprüngen unnötig zerstückelt und kompliziert. Das Game schafft es nicht, Yasukes Werdegang vom Sklaven zum Samurai gebührend zu präsentieren.

Auch ist die Story insgesamt zu lang – sie verkommt mit zunehmender Spielzeit zu einem unübersichtlichen und substanzlosen Mischmasch, ohne spezielle Highlights, nennenswerte Charaktere oder spannende Twists. Ich verliere die Übersicht über meine Mission und verstehe immer weniger, wieso ich bestimmte Zielpersonen ermorden muss.

Das erzählerische Potenzial von Yasuke und Naoe wird nicht ausgeschöpft.
Das erzählerische Potenzial von Yasuke und Naoe wird nicht ausgeschöpft.
Quelle: Ubisoft

Die Handlung von «Rise of the Ronin» setzt am Ende des 19. Jahrhunderts an. Japan befindet sich in einem bürgerkriegsähnlichen Zustand. Ich befinde mich als herrenloser Schwertkämpfer zwischen zwei Fraktionen (Kaiser und Shogun) und wechsel immer wieder die Seiten. Das Storytelling passiert in Lichtgeschwindigkeit, Charaktere werden genauso schnell eingeführt wie verworfen. Ziellos ermorde ich Soldaten, Fürsten und Ausländer. Wieso? Das scheint bei dieser chaotischen Story nicht so wichtig zu sein.

Wenn du dich nicht mit japanischer Geschichte auskennst, wirst du der Story in «Rise of the Ronin» nicht folgen können.
Wenn du dich nicht mit japanischer Geschichte auskennst, wirst du der Story in «Rise of the Ronin» nicht folgen können.
Quelle: Koei Tecmo

Im Gegensatz zu den überfüllten Geschichten der anderen beiden Samurai-Abenteuer ist das Narrativ von «Ghost of Tsushima» erfrischend einfach. Das Game spielt während der ersten mongolischen Invasion Japans im 13. Jahrhundert. In der Rolle des Samurai-Kriegers Jin Sakai versuche ich, die Mongolen von der japanischen Insel Tsushima zu vertreiben. Jin bedient sich dabei zunehmend hinterlistiger Methoden, die gegen den Samurai-Kodex verstossen und wird zum gefürchteten «Geist von Tsushima». Die Geschichte ist keine «Rocket Science», die Charaktere sind nicht sonderlich komplex, es gibt keine grossen Twists. Egal, denn die Handlung erfüllt ihren Zweck perfekt. Das Ziel ist klar, die Feinde sind klar – mehr Motivation brauche ich nicht.

Die Mongolen (links) müssen weg. Jin (rechts) muss das erledigen. Mehr muss ich nicht wissen.
Die Mongolen (links) müssen weg. Jin (rechts) muss das erledigen. Mehr muss ich nicht wissen.
Quelle: Sucker Punch

Zwischenfazit: Die Story überzeugt nur bei einem Game

Trotz simpler Story überzeugt «Ghost of Tsushima» in diesem Bereich am meisten. Sowohl «Assassin's Creed: Shadows» als auch «Rise of the Ronin» fühlen sich überladen und unnötig kompliziert an. Manchmal ist weniger mehr.

Mein Story-Ranking:

  1. «Ghost of Tsushima» (3 Punkte)
  2. «Assassin's Creed: Shadows» (2 Punkte)
  3. «Rise of the Ronin» (1 Punkt)

Kategorie 2: Präsentation

Die Spielwelt von «Assassin's Creed: Shadows» ist die schönste, die ich je in einem Open-World-Game gesehen habe. Besonders beeindruckend ist die dichte Vegetation in Kombination mit den realistischen Wind- und Wettereffekten. Zusammen mit der von Raytracing unterstützten Beleuchtung zaubert das Game traumhafte Szenen auf den Bildschirm. Das Tüpfelchen auf dem i ist die visuelle Abwechslung durch das neue Jahreszeiten-System. Auf der PS5 (Pro) läuft «Shadows» trotz aufwändiger Präsentation zudem mit einer stabilen Framerate. Was will man mehr?

Schau dir diesen Bambuswald an! Schau! Ihn! Dir! An!
Schau dir diesen Bambuswald an! Schau! Ihn! Dir! An!

«Rise of the Ronin» ist generell kein schönes Spiel. Beim Durchqueren der detailarmen Spielwelt werde ich von matschigen Texturen und unschönen Pop-In-Effekten begleitet. Auch die Charaktere wirken mit hölzernen Animationen nicht zeitgemäss. Dennoch ruckelt das Game aus unerklärlichen Gründen oft. Ab und zu gibt es durchaus schöne Momente – diese sind aber eher die Ausnahme.

Hmm... joa. Das geht auch besser, oder?
Hmm... joa. Das geht auch besser, oder?

Obwohl «Ghost of Tsushima» schon fünf Jahre auf dem Buckel hat, sieht es immer noch wunderschön aus. Im Gegensatz zu den anderen beiden Games verfolgt Jins Abenteuer einen stilisierteren und weniger realisitischeren Ansatz. Kräftige Farben und hohe Kontraste lassen die Inselwelt bisweilen cartoonartig aussehen. Abstriche gibt es bei Details in der Ferne – dafür läuft das Game stets butterweich.

«Wie bunt soll das Spiel sein?» Sucker Punch: «Ja».
«Wie bunt soll das Spiel sein?» Sucker Punch: «Ja».

Zwischenfazit: Bei der Präsentation fällt ein Titel klar ab

Den ersten Platz verdient sich ganz klar Ubisofts Samurai-Epos, weil es neue Massstäbe für das Genre setzt. «Ghost of Tsushima» setzt sich im Duell gegen den bisweilen tristen visuellen Auftritt von «Rise of the Ronin» locker durch.

Mein Präsentations-Ranking:

  1. «Assassin's Creed: Shadows» (3 Punkte)
  2. «Ghost of Tsushima» (2 Punkte)
  3. «Rise of the Ronin» (1 Punkt)

Kategorie 3: Open-World-Design

Die Open World in «Assassin's Creed: Shadows» muss ich organischer erkunden als noch in früheren Games der Serie. So ist die Übersichtkarte nicht mehr masslos zugepflastert mit Symbolen und To-Do-Listen. In der Theorie eine tolle Änderung, in der Praxis funktioniert das nicht ganz – weil die Aktivitäten in der Open World nur mässig spannend sind oder sich zu oft wiederholen. Ständig muss ich irgendwelche Burgen infiltrieren und jemanden ermorden. Immer wieder der gleiche Ablauf. Gähn.

Die Nebenaktivitäten und Minispiele sind auch nicht der Rede wert und wirken wie Lückenfüller, um den Umfang des Games zu steigern. Schade, bietet eine der schönsten offenen Spielwelten aller Zeiten nicht etwas mehr Substanz. So verkommt das historische Japan mit zunehmender Spielzeit zu einer leblosen und repetitiven Kulisse.

Immer wieder die gleichen Items in Schreinen sammeln, wird schnell langweilig.
Immer wieder die gleichen Items in Schreinen sammeln, wird schnell langweilig.

«Rise of the Ronin» macht keinen Hehl daraus, dass dessen Gameplay-Loop im Kern ein simples Abarbeiten einer Open-World-Checkliste ist. Die Übersichtskarte ist übersät von Missionen, Minispielen und Locations. Der Grossteil der Aktivitäten in der offenen Spielwelt besteht daraus, Dörfer oder Stadtquartiere von fiesen Banditen zu befreien. Diese Missionen unterscheiden sich kaum voneinander, und ich habe keinerlei Motivation, alle besetzten Gebiete zu befreien.

Gelungen sind die kleineren Aktivitäten, von denen ich gefühlt alle paar Meter eine entdecke. Ich sammle versteckte Katzen, erspiele Highscores an Schiessständen und fotografiere unbemerkt bestimmte Sujets. Das ist zwar nicht sonderlich kreativ, die Ablenkungen sind aber schnell erledigt und geben mir wertvolle Erfahrungspunkte und seltene Items. Ständig hake ich etwas von meiner Checkliste ab und reise weiter. Und weil es insgesamt drei kleinere Open-World-Gebiete statt einer grossen Map gibt, habe ich das Gefühl, dass ich schneller Fortschritt mache.

Typisch Open-World-Checklist-Map.
Typisch Open-World-Checklist-Map.

Auch die offene Spielwelt von «Ghost of Tsushima» bedient sich vieler Open-World-Klischees. Eine grosse Auswahl an Sidequests? Check! Unzählige sammelbare Gegenstände? Check! Zahlreiche Minispiele? Check! Was das Game aber besser macht als die anderen zwei: Es leitet mich mithilfe von Elementen in der Spielwelt organisch zu diesen Aktivitäten. Rauchsäulen in der Ferne deuten an, dass Menschen meine Hilfe brauchen. Vögel und Füchse leiten mich zu spannenden Locations. Geil! Ebenfalls einzigartig: Markiere ich einen Ort auf der Map, zeigt mir der Wind den Weg – ohne Kompass oder Minimap.

Im Gegensatz zu «Shadows» und «Ronin» übertreibt es «Ghost of Tsushima» mit der Menge an Aktivitäten nicht. Klar, auch hier gibt es viele besetzte Dörfer und Mongolencamps, die ich säubern muss. Aber eben nicht unendlich viele – dafür ist die Insel Tsushima zu kompakt.

Der Wind führt mich.
Der Wind führt mich.

Zwischenfazit: Nur ein Spiel überzeugt mit Innovationen in der Open World

Die Änderungen an der Ubisoft-Formel reichen nicht, um die Spielwelt in «Assassin's Creed: Shadows» spannend zu gestalten. Das Design der Open World von «Rise of the Ronin» ist sehr konservativ, funktioniert aber aufgrund der knackigen Aktivitäten und kleineren Spielwelten gut. Unbestritten an der Spitze ist «Ghost of Tsushima» – schon alleine aufgrund der organischen Führung durch die Inselwelt.

Mein Open-World-Ranking:

  1. «Ghost of Tsushima» (3 Punkte)
  2. «Rise of the Ronin» (2 Punkte)
  3. «Assassin's Creed: Shadows» (1 Punkt)

Kategorie 4: Fortbewegung durch die Spielwelt

In «Assassin's Creed: Shadows» bin ich sowohl mit Yasuke als auch mit Naoe entweder zu Fuss oder auf dem Pferd unterwegs. Gelegentlich gönne ich mir auch einen Ausflug auf einem Boot. Spiele ich als Naoe bin ich am agilsten. Die wendige Shinobi erklimmt mit ihrem Enterhaken fast alle vertikalen Hindernisse problemlos. Klettern und hüpfen kann sie in Perfektion. Die zahlreichen Parcours-Abschnitte sind, ganz typisch für «Assassin's Creed», verdammt cool anzusehen und schön animiert.

Etwas eingeschränkter bin ich mit dem bulligen Yasuke. Der Riese kann nicht wirklich gut klettern und stellt sich oft ungeschickt an. Zwar kann ich in der offenen Spielwelt (fast) immer zwischen den zwei Helden wechseln – das ist aber mit nervigen Ladezeiten verbunden.

Solche hohen Punkte in der Map kann Yasuke meist nicht erklimmen.
Solche hohen Punkte in der Map kann Yasuke meist nicht erklimmen.

«Rise of the Ronin» überzeugt vor allem mit seinem Paraglider. Mit diesem fliege ich unbemerkt über feindliche Gruppen oder erkunde die Spielwelt aus der Vogelperspektive. Das sieht absolut bescheuert aus, macht aber unheimlich viel Spass. Auch einen Enterhaken hat mein Spielcharakter im Repertoire – den kann ich aber nur an bestimmten Ankerpunkten einsetzen. Beim Klettern bin ich auch sehr eingeschränkt. Nur an bestimmten Punkten hangelt sich mein Samurai hoch. Sonst bin ich entweder zu Fuss oder mit meinem treuen Pferd unterwegs.

Bescheuert, aber lustig.
Bescheuert, aber lustig.

Die Fortbewegung in «Ghost of Tsushima» ist unspektakulär. Die offene Spielwelt erkunde ich zu Fuss oder auf dem Pferd. Klettern und meinen Enterhaken einsetzen kann ich nur an bestimmten Punkten in der Spielwelt. Was die Fallhöhe angeht, ist Jin Sakai ein ziemliches Waichai. Schon der kleinste Sturz in die Tiefe bringt ihn fast um. Spannende Gadgets, um die Welt zu erkunden, habe ich nicht. Dafür verdient die Schnellreise ihren Namen. Wähle ich einen Punkt auf der Map, beame ich mich in einer Sekunde dorthin.

Jin kann klettern, aber nur beschränkt.
Jin kann klettern, aber nur beschränkt.

Zwischenfazit: ein knappes Rennen und ein Weichei

Eigentlich würde ich «Rise of the Ronin» gerne auf dem ersten Platz sehen – ich liebe den bescheuerten Paraglider. Aber Naoe aus «Assassin's Creed: Shadows» ist mit ihrer wendigen Shinobi-Art unschlagbar flink. Der Enterhaken und das Klettern machen die Spielwelt viel vertikaler und spannender. Das Weichei Jin Sakai tröstet sich mit rekordverdächtig flinken Schnellreisen auf dem letzten Platz.

Mein Fortbewegungs-Ranking:

  1. «Assassin's Creed: Shadows» (3 Punkte)
  2. «Rise of the Ronin» (2 Punkte)
  3. «Ghost of Tsushima» (1 Punkt)

Kategorie 5: Kampfsystem

Die offenen Kämpfe in «Assassin's Creed: Shadows» sind vor allem für den mächtigen Samurai Yasuke konzipiert. Der zerhackt mit seiner fast schon übermenschlichen Stärke alles. Als Waffen stehen zur Auswahl: Katana (Schwerter), Naginata (Speere), Kanabou (Streitkolben), Gewehre und Bögen. Trotz grossem Arsenal ist das Kampfsystem sehr simpel. Ich greife mit starken oder schwachen Attacken an, weiche aus und blocke. Besonders starke Spezialattacken laden sich bei erfolgreichen Angriffen auf. Leider können die meisten Gegner mit stumpfem Draufloshauen besiegt werden – immerhin ist das Ganze wunderschön brutal (!) inszeniert.

Gerate ich mit Naoe in einen offenen Kampf, habe ich das Nachsehen. Ihr Waffenarsenal besteht aus: Katana (Schwerter), Kusarigama (Sichel mit Kette), Tantou (Messer) und Wurfgegenständen wie Shuriken. Die flinke Shinobi teilt wenig Schaden aus und steckt genauso wenig ein. Kämpfe mit ihr sind zäher – umso nerviger ist es, dass ich nach dem Start einer Mission den Charakter nicht mehr wechseln kann. Für beide Charaktere gibt es pro Waffe einen Skilltree mit freischaltbaren Attacken und passiven Fähigkeiten. Nur wenige davon sind wirklich spannend.

Yasukes Kämpfe sehen geil aus, bieten aber wenig Substanz.
Yasukes Kämpfe sehen geil aus, bieten aber wenig Substanz.
Quelle: Ubisoft

Das Kampfsystem in «Rise of the Ronin» ist bisweilen knallhart und erinnert an Soulslike-Games. Beim Angreifen, Blocken und Ausweichen muss ich stets ein Auge auf die Ausdauer meiner Spielfigur haben, sonst bin ich geliefert. Das Waffenarsenal ist gross: Es gibt Schwerter in verschiedenen Ausführungen, Speere, Säbel, Stangenwaffen und Bajonetts. Für jede Waffenart sind verschiedene Kampfstile verfügbar, die ich während einer Schlacht spontan ändern kann. Das ist auch bitter nötig, denn einige Gegner können nur mit dem gezielten Einsatz von spezifischen Waffen und Stilen eliminiert werden.

Zudem gibt es Sekundärwaffen in Form von Bögen, Revolvern, Gewehren und sogar Flammenwerfern. Das schnelle Freischalten von neuen Skills in den verschiedenen Fertigkeitsbäumen macht Spass und lädt zum Experimentieren ein. Der hohe Schwierigkeitsgrad hält mich stets auf Trab.

Die Kämpfe in «Rise of the Ronin» sind sehr blutig.
Die Kämpfe in «Rise of the Ronin» sind sehr blutig.

Ich liebe die cineastisch inszenierten Kämpfe in «Ghost of Tsushima». Sie sehen bisweilen wie ein choreografierter Tanz aus – besonders, wenn Jin Sakai seine verrückten Spezialangriffe auspackt. Das Game beweist, dass ein grosses Waffenarsenal nicht automatisch zu einem besseren Kampfsystem führt. Jin hat nur sein Katana und ein Tantou als Primärwaffen zur Auswahl. Für den Fernkampf schiesst er mit Pfeil und Bogen oder Wurfgegenständen wie Kunai (kleine Dolche) oder Bomben. Auch in «Ghost of Tsushima» verwende ich verschiedene Kampfstile, die ich im Kampf laufend wechseln muss, um verschiedene Gegnertypen zu killen. Zwischendurch setze ich Jins Pferd als galoppierende Waffe ein, die Gegner umrennt. Sehr lustig.

Bei den Skilltrees heisst es auch: weniger ist mehr. Dafür fühlt sich jeder erspielte Skill essenziell an. Besonders hervorheben muss ich die einzigartigen Katana-Duelle, die Jin gegen ausgewählte Gegner bestreitet. Zwei Schwertkämpfer stehen sich gegenüber. Wer im richtigen Moment seine Klinge zückt, gewinnt das Duell, der Verlierer stirbt mit einem Angriff.

Die Kämpfe überzeugen mit Spieltiefe und Stil.
Die Kämpfe überzeugen mit Spieltiefe und Stil.
Quelle: Sucker Punch

Zwischenfazit: Ein grosses Waffenarsenal ist nicht alles

«Assassin's Creed Shadows» fällt aufgrund des simplen Kampfsystems und der fehlenden Balance zwischen Naoe und Yasuke auf den letzten Platz. Mit den Soulslike-Anleihen hat sich «Rise of the Ronin» den zweiten Platz verdient. «Ghost of Tsushima» ist mit seinen cineastischen und dennoch spielerisch fordernden Kämpfen klar der Spitzenreiter – trotz kleinstem Waffenarsenal.

Mein Kampfsystem-Ranking:

  1. «Ghost of Tsushima» (3 Punkte)
  2. «Rise of the Ronin» (2 Punkte)
  3. «Assassin's Creed: Shadows» (1 Punkt)

Kategorie 6: Stealth-System

Neu im Stealth-System von «Assassin's Creed: Shadow's» ist der Fokus auf Dunkelheit. Feinde sehen mich im Schatten viel schlechter – «Splinter Cell» lässt grüssen. Auch das Fortbewegen in der Bauchlage ist neu und verleiht dem Schleich-Gameplay eine zusätzliche Dimension. Zusammen mit Naoes Parcours-Skills ergibt sich ein richtig spassiges und robustes Stealth-System. Die Gegner sind schön ausbalanciert – dumm genug, um mir einige Freiheiten zu geben und schlau genug, damit das Schleichen spannend bleibt. Mit Naoes Spezialfähigkeit sehe ich Feinde durch Mauern hindurch und markiere sie. Ich hätte mir allerdings etwas spannendere Items für das Schleichen gewünscht. Neben Glocken und Rauchbomben als Ablenkung sowie lautlosen Wurfgegenständen wie Shuriken bietet Naoes Shinobi-Repertoire wenig Spannendes.

Der riesige Yasuke kann fast gar nicht schleichen. Der Samurai tötet Gegner immer laut, weshalb Stealth oft keine Option ist. Auch hier nervt es mich, dass ich in einer Mission nicht zu Naoe wechseln kann, wenn ich merke, dass Yasukes Vorgehen zu brachial ist.

Mit Naoe in der Dunkelheit zu schleichen macht Spass.
Mit Naoe in der Dunkelheit zu schleichen macht Spass.

Schleichen in «Rise of the Ronin» ist simpel gehalten, überzeugt aber mit zwei coolen Gadgets. Oft befinde ich mich im Stealth-Modus auf Häuserdächern und fliege mit meinem Paraglieder von einem Dach zum anderen. Mit dem Enterhaken ziehe ich Feinde zu mir und töte sie in der Höhe – das erinnert ein bisschen an die «Spider-Man»-Games von Insomniac. Die Gegner sind dumm wie Brot. Wenn ich einen Feind hochziehe und brutal ermorde, merkt das selten jemand. Auch in «Rise of the Ronin» kann ich die Gegner mit einem Item kurzfristig durch Wände sehen. Das wär's dann auch schon mit nennenswerten Stealth-Mechaniken – der Fokus von «Rise of the Ronin» liegt klar im offenen Kampf.

Komm hoch zu mir, damit ich dich töten kann.
Komm hoch zu mir, damit ich dich töten kann.

In «Ghost of Tsushima» werden Stealth-Mechaniken mit zunehmendem Spielverlauf wichtiger. Je mehr sich Jin Sakai vom ehrenvollen Samurai-Kodex verabschiedet, desto mehr Möglichkeiten stehen mir beim Schleichen zur Verfügung. Mir gefällt, wie verwoben die Spielmechanik mit der Story ist. Bei der Bewegungsfreiheit hat Naoe aus «Shadows» klar die Nase vorn – Jin ist vergleichsweise nicht sehr athletisch und kann feindliche Siedlungen nicht so flexibel in Angriff nehmen. Dafür hat er verdammt coole Gadgets.

Mit Projektilen aus dem Blasrohr vergiftet er Gegner oder lässt sie halluzinieren, sodass sie ihre Verbündeten angreifen. Mit Pfeil und Bogen erledige ich weit entfernte Mongolen problemlos – sogar in Zeitlupe. Zur Ablenkung setze ich Glocken oder Feuerwerkskörper ein. Besonders gelungen finde ich den fliessenden Übergang zwischen Stealth und Action. Die Gegner in «Ghost of Tsushima» sind unerbittlich – besonders die fiesen Spürhunde. Werde ich erkannt, kann ich mich mithilfe von Rauchbomben schnell zurückziehen und erneut aus dem Hinterhalt angreifen. Bis zu drei Gegner gleichzeitig erledige ich mit einer «Chain Assassination». Ein rundum gelungenes und cineastisch inszeniertes Stealth-Paket.

Die Halluzinations-Darts gehören zu meinen Lieblings-Stealth-Waffen.
Die Halluzinations-Darts gehören zu meinen Lieblings-Stealth-Waffen.

Zwischenfazit: Ein Samurai fällt im Stealth ab

«Ghost of Tsushima» verdient sich mit coolen Gadgets und einem fliessenden Übergang zwischen Action und Stealth die Krone. Der zweite Platz, «Assassin's Creed Shadows», überzeugt im Stealth mit Naoe, enttäusch hingegen mit Yasuke. «Rise of the Ronin» legt den Fokus klar auf den offenen Kampf und landet auf dem letzten Platz.

Mein Stealth-Ranking:

  1. «Ghost of Tsushima» (3 Punkte)
  2. «Assassin's Creed: Shadows» (2 Punkte)
  3. «Rise of the Ronin» (1 Punkt)

Fazit: Welches ist das ultimative Samurai-Open-World-Game?

«Ghost of Tsushima» holt sich den ersten Platz. Das Game überzeugt sowohl in der Story, beim Open-World-Design, dem Kampfsystem und im Stealth-System am meisten. «Assassin's Creed Shadows» auf dem zweiten Platz begeistert vor allem mit einer wunderschönen Spielwelt und flüssiger Parcours-Fortbewegung. «Rise of the Ronin» zieht in allen Kategorien den kürzeren – empfehlen würde ich das Spiel Samurai-Fans aber trotzdem.

  1. «Ghost of Tsushima» (15 Punkte)
  2. «Assassin's Creed: Shadows» (12 Punkte)
  3. «Rise of the Ronin» (9 Punkte)
Herzlichen Glückwunsch, Jin – du bist der Samurai-King!
Herzlichen Glückwunsch, Jin – du bist der Samurai-King!
Quelle: Sucker Punch

Das ultimative Samurai-Open-World-Game

Welches ist dein gesamthafter Favorit?

Titelbild: Ghost of Tsushima

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