30 Jahre «Wolfenstein 3D»: Skandalspiel und Shooter-Wegbereiter
Hintergrund

30 Jahre «Wolfenstein 3D»: Skandalspiel und Shooter-Wegbereiter

PC Games
26.4.2022

Vom Shooter-Skandalspiel bis zur Wiederbelebung der Marke durch den schwedischen Entwickler Machine Games: Anlässlich des 30. Jubiläums von «Wolfenstein 3D» blicken wir zurück auf die Geschichte der legendären «Wolfenstein»-Serie.


Dies ist ein Artikel unseres Content-Partners «PC Games». Hier findest du den Original-Artikel von OIaf Bleich, Benedikt Plass-Fliessenkämpfer und Lukas Schmid.


Was viele nicht wissen: Die «Wolfenstein»-Serie startete nicht mit «Wolfenstein 3D»! Denn das «3D» im Titel beschreibt nicht nur die moderne Darstellungsform des Spiels, sondern steht letztlich auch für den dritten Teil der Reihe. Ihren Ursprung fand die Serie nämlich bei Muse Software Anfang der 1980er. Die 1978 von Ed Zaron und Silas S. Warner gegründete US-Firma entwickelte neben Videospielen auch klassische Heimanwender-Software wie beispielsweise das Textverarbeitungsprogramm Super-Text. Warner hatte schließlich die Idee für ein Spiel, bei dem «ein Typ durch Räume laufen» sollte.

Das klingt nach nicht sonderlich viel, und wenig verwunderlich wurde daraus auch zunächst kein Spiel. Erst als Warner den Kriegsfilm Die Kanonen von Navarone (1961) mit Gregory Peck und Anthony Quinn in den Hauptrollen sah und am gleichen Tag das Actionspiel Berzerk testete, entwickelte sich ein Konzept. In «Castle Wolfenstein» übernahm der Spieler die Rolle eines durch die Nazis gefangenen US-Soldaten, der sich mit Waffengewalt aus dem namensgebenden Gemäuer herausschießen musste. In seinen Grundzügen besaß das Spiel neben Action- auch sehr frühe Stealth-Elemente und gilt daher als großer Einfluss für das Genre.

Erster Erfolg und «Wolfenstein»-Niedergang

Warner entwickelte zudem einen Zufallsgenerator, der die rund 60 Räume zum Start einer Partie neu zusammenwürfelte. Auffällig: Schon damals kamen Sprach-Samples zum Einsatz, die Warner mit der Muse-Software The Voice aufnahm. Und so landeten etwa Ausdrücke wie «Achtung, Schweinehund. Halt!» im Spiel. «Castle Wolfenstein» erschien im September 1981 auf dem Apple II, wurde aber auch unter anderem für Commodore 64 oder Atari 400/800 umgesetzt. Das Spiel verkaufte sich bis 1983 rund 50 000 Mal.

Dicke Muckis und die Kanone im Anschlag: Das Cover der US-Version von «Wolfenstein 3D».
Dicke Muckis und die Kanone im Anschlag: Das Cover der US-Version von «Wolfenstein 3D».

Der 1985 veröffentlichte Nachfolger führte die Geschichte fort. Diesmal sollte man Adolf Hitler mit einer zuvor eroberten Bombe in einer Berliner Bunkeranlage in die Luft jagen. Die Macher forcierten die Stealth-Elemente und ersetzten etwa Granaten durch lautlose Dolche. Auch war es möglich, getötete Gegner nun zu verstecken.

Für den ganz großen Erfolg reichte es aber dennoch nicht, da das Spiel inhaltlich doch zu sehr stagnierte. Ohnehin steckte Muse Software zu dieser Zeit bereits in großen finanziellen Nöten und entließ größere Teile der Belegschaft. Während Warner zu Microprose wechselte, zerbrach Muse Software 1987 endgültig.

«Wolfenstein 3D»: Der Skandal-Shooter

Die Marke «Castle Wolfenstein» verschwand im Zuge der Muse-Pleite vom Markt. Doch ein junges Entwicklerteam aus ehemaligen Softdisk-Mitarbeitern hatte sie nicht vergessen: id Software. Das am 1. Februar 1991 gegründete US-Studio bestehend aus John und Adrian Carmack, John Romero und Tim Hall feierte frühe Erfolg mit der Commander-Keen-Serie und suchte nach einer neuen Herausforderung.

Es kam die Idee einer Neuinterpretation von «Castle Wolfenstein» auf. Doch es war unklar, wo die Lizenz nach dem Niedergang von Muse Software lag. Also rief man Silas Warner an, der den Kontakt herstellte. Schlussendlich konnte id Software die «Wolfenstein»-Lizenz für 5000 US-Dollar kaufen. Aus heutiger Sicht ein geradezu irrwitziges Schnäppchen!

Die Arbeiten an «Wolfenstein 3D» begannen Mitte Januar 1992. Als Basis diente die Technik von Catacomb 3D, das im November 1991 erschien, aber damals noch auf 16 Farben und EGA-Auflösung basierte. Adrian Carmack übernahm als Lead Artist die kreative, optische Führung und arbeitete 2D-Sprite-Grafiken in 16 Farben aus.

Aufgrund der 3D-Umgebung allerdings wurde schnell klar, dass ein einfaches Sprite nicht ausreichen würde. Schließlich müsste man Animationen einbauen, die die Figuren in der Bewegung von allen Seiten zeigen könnten. id Software benötigte Unterstützung. Also holte man Jim Norwood mit ins Boot. Er war zuvor bei Apogee als Software-Entwickler tätig und übernahm auch das Artdesign. Er schlug vor, von EGA auf VGA und damit auch von 16 auf 256 Farben zu wechseln. Das brachte mehr Möglichkeiten beim Erstellen der Charaktermodelle und Levels. Gerade bei der Gestaltung der Umgebungsgrafik hatte id Software dadurch mehr Optionen.

Doch das war nicht die einzige technische Neuerung. So verwendete man die damals fortschrittliche Sound-Blaster-Technologie, um Sprach-Samples – passend zum Original – zu integrieren. Zur Soundkulisse gehörten selbstverständlich auch die für damalige Verhältnisse wuchtigen Waffen-Klänge. Im Level-Baukasten TED5 war es zudem möglich, sogenannte «Sound-Zones» anzulegen. Dadurch konnte man einzelne Bereiche auf den Karten abriegeln. In der Praxis bedeutete das: Wenn wir in Raum A ordentlich rumballerten, alarmierten wir dadurch nicht alle Wachen in Raum B. So verhinderte man, dass die Computergegner im schlimmsten Fall alle auf einmal ihre Position verließen und der Level am Ende leer war.

Shooter-Urvater im Shareware-Modell

Das Gameplay von «Wolfenstein 3D» orientierte sich zu Beginn noch stark an den zwei Vorgängern. John Romero erklärte während der Game Developers Conference 2022 noch, dass Funktionen wie «das Durchsuchen von Körpern, das Wegziehen von Soldaten, damit andere diese nicht sehen und Verdacht schöpfen könnten oder auch das einbrechen in Läden oder Schränke» zunächst noch enthalten waren.

«Wolfenstein 3D» erschien als Shareware-Produkt, bei dem man sich mehrere Erweiterungspakete dazu kaufen konnte. Spätere Episoden beziehungsweise Kapitel brachten auch neue Gegnertypen ins Spiel.
«Wolfenstein 3D» erschien als Shareware-Produkt, bei dem man sich mehrere Erweiterungspakete dazu kaufen konnte. Spätere Episoden beziehungsweise Kapitel brachten auch neue Gegnertypen ins Spiel.

Jedoch stellte sich schnell heraus, dass das «Run'n'Gun»-Gameplay dem Entwicklerteam wesentlich mehr Freude bereitete. «In der gesamten Entwicklungszeit eines Spiels versuchst du, den Spaß herauszuarbeiten. Und manchmal bringen diesen nicht die Features, die du zunächst erwartet hast. Du musst auf das Spiel hören. Der Spaß bei «Wolfenstein» entstand durch das schnelle Rennen und das unglaublich brutale Ballern. Der Sound der Gatling-Gun, die Schmerzens- und Sterbeklänge – sie waren der Herzschlag des Spiels», führt Romero martialisch aus. Alle überflüssigen Elemente, die das Gameplay verlangsamen könnten, flogen Stück für Stück aus dem Spiel. Als Titelheld debütierte US-Army-Ranger William Joseph Blazkowicz (kurz «BJ» genannt), der mit der Ermordung von Adolf Hitler betraut wurde, der ihm zum Ende des Spiels als Cyborg gegenübersteht. Auch wenn spätere Serienteile eine alternative »Wolfenstein»-Zeitlinie einführen, ist Blazkowicz mit der Ausnahme von «Wolfenstein: Enemy Territory» (2003) stets der Hauptcharakter.

Die Animationen fielen vergleichsweise detailreich aus. Die 3D-Umgebung jedoch erforderte auch zusätzliche Grafik-Tricks, um etwa stürzende Feinde darzustellen.
Die Animationen fielen vergleichsweise detailreich aus. Die 3D-Umgebung jedoch erforderte auch zusätzliche Grafik-Tricks, um etwa stürzende Feinde darzustellen.

Die Entwicklungsgeschichte von «Wolfenstein 3D» steckt voller spannender Anekdoten. Beispielsweise wäre beinahe eine Zusammenarbeit zwischen Sierra Online und id Software zustande gekommen, sie scheiterte allerdings an finanziellen Unstimmigkeiten.

Zudem zog id Software im Verlauf der Entwicklung von «Wolfenstein» auch vom kalten Wisconsin ins sonnige Dallas in Texas um. Das Kernteam, das später aus acht Männern bestand, pflegte in dieser Zeit eine ausgesprochen enge Zusammenarbeit und war sich bewusst darüber, dass hier etwas Besonderes entstehen würde.

Im Gegensatz zu heutigen Produktionen erschien «Wolfenstein 3D» aber nicht als eine große Vollversion. Stattdessen setzte man damals auf das Shareware-Modell. Das bedeutet: Die Shareware-Version ging zuerst raus und durfte frei kopiert werden; sie diente als Appetitmacher.

«Es war die Idee, dass wir die Shareware veröffentlichen würden und mit dem Verkauf beginnen. In diesem Zeitfenster würden wir schließlich die verbliebenen zwei Kapitel fertigstellen. Die 20 Levels mussten noch fertig werden, damit wir sie an die Kunden rausschicken konnten», erklärt John Romero.

Apogee-Gründer Scott Miller entwickelte ein umfangreiches Verkaufsmodell mit mehreren Preisstufen: Für 35 US-Dollar erhielten Spieler die Trilogie mit 30 Levels, für zusätzliche 15 Dollar bekamen sie eine weitere Trilogie mit 30 Levels hinzu und für weitere zehn Dollar gab es noch ein Handbuch mit Detailinformationen zu den 60 Levels.

Für das Team bedeutete dies harte Wochen des Crunches, in denen die Mitarbeiter unter anderem auch Installations- und Packroutinen entwickeln mussten. Schließlich wurden damals Spiele noch auf Disketten vertrieben und konnten nicht bequem aus dem Internet geladen werden. Schlussendlich wurde «Wolfenstein 3D» nach einer finalen Nachtschicht am 5. Mai 1992 fertig – passenderweise war dies auch Adrian Carmack 33. Geburtstag. Romero fasst diesen Moment mit einem einzigen Satz zusammen: «Wir verließen das Büro sehr müde, aber wir waren uns sicher, dass sich alles verändert hatte.»

Beschlagnahmt und zwischen den Fronten

«Wolfenstein 3D» erschien also als Shareware-Spiel und erreichte so schnell eine breite Masse. Ein Großteil der Kunden war derart begeistert von dem Shooter, dass sie das Komplettpaket mit allen Levels und dem Handbuch kauften. Bis Ende 1993 gingen laut Apogee über 100 000 Versionen des Spiels raus.

Die einzelnen Episoden besaßen alle unterschiedliche Wand-Texturen, die sie voneinander abhoben. Die Gegnertypen variierten dabei nur leicht.
Die einzelnen Episoden besaßen alle unterschiedliche Wand-Texturen, die sie voneinander abhoben. Die Gegnertypen variierten dabei nur leicht.

Bis 1995 wurden gar 250 000 Versionen bei einem Umsatz von zweieinhalb Millionen US-Dollar verkauft. 20 Prozent der Umsätze ging dabei auf nicht-amerikanische Märkte zurück. In Deutschland wurde das Spiel oft unter der Hand verkauft oder gar als illegale Raubkopie weitergegeben. «Wolfenstein 3D» und die ebenfalls in Deutschland indizierte Erweiterung Spear of Destiny brachten id Software einen enormen finanziellen Boost, aber auch das technische Know-how für den nächsten großen Shooter-Knall: Doom.

In Deutschland allerdings geriet «Wolfenstein 3D» schnell ins Kreuzfeuer des Jugendschutzes. Am 25. Januar 1994 wurde das Spiel durch das Amtsgericht München und das Amtsgericht Tiergarten beschlagnahmt. Grund dafür war aber nicht etwa die Darstellung verfassungsfeindlicher Symbole wie Hakenkreuze.

Die Waffen-Sounds waren dank Sound-Blaster-Unterstützung ihrer Zeit voraus. Sie machten viel vom Charme des Spiels aus.
Die Waffen-Sounds waren dank Sound-Blaster-Unterstützung ihrer Zeit voraus. Sie machten viel vom Charme des Spiels aus.

Vielmehr begründete sich das Urteil in der exzessiven Gewaltdarstellung und der «spielimmanenten Verherrlichung des Selbstjustizgedankens sowie der positiven Bewertung und Gewichtung reißerisch gestalteter Todesszenarien».

Aufgrund der dargestellten Nazi-Symbolik geriet «Wolfenstein 3D» vier Jahre später erneut in die Presse. Ein «Anhänger der nationalsozialistischen Szene» verwendete den Shooter und dessen Inszenierung von Hakenkreuzen, Hitler-Bildern und dem Horst-Wessel-Lied im Hauptmenü als Objekt für Nazi-Propaganda und verteilte es über sein Forum.

Der Rechtsextreme wurde vom Oberlandesgericht Frankfurt am Main verurteilt, doch die Tragweite dieses Urteils traf vor allem die Spielebranche. Die Richter wendeten nicht die Sozialadäquanzklausel an, die Kunst die Darstellung derartiger Symbole und Motive erlaubte.

Dieses Urteil beeinflusste Entwickler und Vertriebsfirmen für Computer- und Videospiele stark und sorgte letztlich dafür, dass in Deutschland über Jahrzehnte Games mit Hakenkreuzen und anderen Motiven angepasst werden mussten. Die Beschlagnahmung von »Wolfenstein 3D» und die Streichung vom Index erfolgte in Deutschland erst im Herbst 2019.

Neustart bei MachineGames

Dadurch, dass Doom noch erfolgreicher sein sollte als «Wolfenstein 3D», setzte id Software andere Prioritäten. Man gab die Lizenz an externe Entwickler raus und überblickte die Produktion lediglich: Das 2001 veröffentlichte «Return to Castle Wolfenstein» wurde von Gray Matter Interactive sowie Nerve Software entwickelt und steht in Deutschland nach wie vor auf dem Index.

Die geplante Erweiterung der Solo-Kampagne sollte es aber nicht geben. Der Einzelspieler von «Wolfenstein: Enemy Territory» wurde nämlich 2003 aufgrund von Entwicklungsproblemen eingestellt. Allerdings ließen id Software sowie Mitentwickler Splash Damage und Publisher Activision das Projekt nicht fallen. Stattdessen veröffentlichte man den fertigen Multiplayer-Part kostenlos via Download-Version. Der Taktik-Shooter galt über viele Jahre als Alternative zu Counter-Strike und erfreute sich in der E-Sport- und Online-Szene großer Beliebtheit. Das 2009 erschienene und von Raven Software entwickelte «Wolfenstein» wurde in seiner Originalfassung indiziert und bundesweit beschlagnahmt. Eine deutsche Version wurde dagegen zurückgezogen.

«Wolfenstein» steckte zu diesem Zeitpunkt in einer Krise und war weit vom Ruhm früherer Tage entfernt. Zur gleichen Zeit übernahm Zenimax Media, der Mutterkonzern von Bethesda, id Software, und damit auch die Marke «Wolfenstein». Während id an einer Neuausrichtung von Doom schraubte, betraute man das schwedische Studio Machine Games mit einem Reboot der Reihe. Jens Matthies, Mitbegründer des Studios und Creative Director von «Wolfenstein: The New Order» führte gegenüber PC Gamer die Herangehensweise aus: «Wir haben uns «Wolfenstein 3D» angeschaut. Denn das ist die Quelle und es ist die freieste Interpretation von «Wolfenstein». Schließlich wurde es damals von ein paar jungen Leuten im Keller entwickelt – ohne jeglichen Anspruch für wahre Kunst. Es ist einfach nur der Mist, den sie für cool hielten, und genau das ist die Kraft hinter dieser Geisteshaltung.»

Man orientierte sich stark am Original, machte aus BJ Blazkowicz einen wortkargen und kriegsmüden Soldaten, der nach seiner Flucht von Schloss Wolfenstein in ein Koma fällt und sich plötzlich in einer von den Nazis regierten Welt wiederfindet. «Wenn du ein Wolfenstein-Spiel entwickelst, dann bekommst du es mit Nazis zu tun. Das ist ein Fakt, an dem du nicht vorbeikommst. Die Frage ist allerdings, wie man den Kampf mit den Nazis möglichst beeindruckend und eindringlich angeht. Auch wenn wir die Nazis im Spiel überstilisieren, basieren sie dennoch auf einer realen Ideologie. Hätten wir diesen Aspekt weniger deutlich behandelt, wäre das eine Verharmlosung dessen, worum es bei dieser Ideologie geht», erklärt er weiter.

Die Wahl der Schwierigkeitsgrade untermauert «Wolfenstein 3D» treffend mit dem dazu passenden Konterfei von BJ Blazkowicz. Diese Darstellungsform übernahm id Software auch für Doom.
Die Wahl der Schwierigkeitsgrade untermauert «Wolfenstein 3D» treffend mit dem dazu passenden Konterfei von BJ Blazkowicz. Diese Darstellungsform übernahm id Software auch für Doom.

«Das ist ein Fakt, an dem du nicht vorbeikommst. Die Frage ist allerdings, wie man den Kampf mit den Nazis möglichst beeindruckend und eindringlich angeht. Auch wenn wir die Nazis im Spiel überstilisieren, basieren sie dennoch auf einer realen Ideologie. Hätten wir diesen Aspekt weniger deutlich behandelt, wäre das eine Verharmlosung dessen, worum es bei dieser Ideologie geht», erklärt er weiter.

Der krönende Abschluss: BJ Blazkowicz nimmt es auch mit einer Cyborg-Version von Adolf Hitler auf. Geht dieser zu Boden, ruft er «Eva, auf Wiedersehen».
Der krönende Abschluss: BJ Blazkowicz nimmt es auch mit einer Cyborg-Version von Adolf Hitler auf. Geht dieser zu Boden, ruft er «Eva, auf Wiedersehen».

«Du bist auf dem Schlachtfeld und kämpfst mit Nazis ... aber manchmal musst du auch einfach ein Tablett mit Kaffee tragen und servieren. Ich liebe das! Ich denke, das verankert das Geschehen in der Realität.» In Deutschland erschien das Spiel trotzdem in angepasster Form: BJ Blazkowicz kämpfte hier gegen «das Regime», und auch die Symbolik wurde abgeändert.

«Wolfenstein: The New Order (2014)» und «Wolfenstein 2: The New Colossus» avancierten zu zwei der besten Story-Shooter dieser Zeit und überzeugen durch ihre starke Technik, das gelungene Gameplay und den erzählerischen Anspruch dahinter.

Das 2016 veröffentlichte «Wolfenstein: The Old Blood», das Koop-Spin-off «Wolfenstein: Youngblood» (2019) und die VR-Adaption «Wolfenstein: Cyberpilot» (2019) konnten da in puncto Qualität nicht ganz mithalten. Die letzten beiden Titel aber waren die ersten Serienteile, die unter der Sozialadäquanzklausel liefen und auch in Deutschland wieder Hakenkreuze und andere Motive darstellten.

«Wolfenstein 3D» blickt zurück auf eine dreißigjährige Geschichte, die sich bis heute in den aktuellen Machine-Games-Adaptionen wiederfindet. Wie hätte die Gaming-Welt wohl ausgesehen, wenn »Wolfenstein 3D» kein Erfolg gewesen wäre? Auch wenn heute viele Doom als Initialzündung für die Shooter-Revolution hernehmen, so kommt «Wolfenstein 3D» sicher eine ebenso wichtige Rolle zu.

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