3D-Plattformer: Vom Durchbruch in die dritte Dimension, zum Fall in die Bedeutungslosigkeit
23.4.2024
Früher waren 3D-Plattformer die Vorzeige-Titel jeder Konsole. Heute gehört dieses Privileg nur noch «Super Mario». Woran liegt das?
Egal, worauf gezockt wurde, in den 90er-Jahren dominierten 3D-Plattformer mit zuckersüssen oder superfrechen Figuren. Die Jump’n’Run-Spiele in dreidimensionalen Welten sind längst in Vergessenheit geraten. Gegen die heutigen AAA-Platzhirsche haben die einstigen Aushängeschilder des Gamings und ihre Maskottchen keine Chance mehr. Im Indie-Bereich und bei Remastern wirst du zwar noch fündig. Neue, teuer produzierte Titel sind aber zur Seltenheit geworden.
Um die Gründe dahinter zu verstehen, müssen wir die Zeit zurückdrehen.
Die erste Welle rollt an
Wir schreiben das Jahr 1990, als der erste 3D-Plattformer aus seinem Polygon-Schlaf erwacht. «Alpha Waves» sieht im Vergleich zu späteren Genre-Ablegern simpel aus. Dennoch übst du dort die genretypischen Tätigkeiten aus: Als dreidimensionale Figur springst du in einer ebenfalls dreidimensionalen Umgebung auf Plattformen herum, bis du das Ende eines Levels erreichst. Damit ist das Genre auch schon grob definiert.
«Alpha Waves» macht noch nicht alles perfekt. Die Levels sind sehr einfach gestaltet und optisch nicht sonderlich ansprechend. Ausserdem ist die Steuerung holprig. Deine Figur kann nur auf und ab springen und sich durch Panzersteuerung bewegen. Es braucht also definitiv eine grössere Entwicklung, bis zum heutigen Standard. Von wem sonst soll dieser Fortschritt kommen, wenn nicht von Innovations-Genie Nintendo? «Super Mario 64» erscheint sechs Jahre nach dem ersten 3D-Plattformer und setzt die Grundsteine für das Genre, wie du es heute kennst.
Mario sorgt für den Durchbruch
Bei «Super Mario 64» beginne ich auf dem Schlosshof von Prinzessin Peach, die es mal wieder zu retten gilt. Von dort aus kann ich ins Schloss hinein, wo sich mir eine Hubworld eröffnet, die genauso zum Erkunden einlädt wie die Level darin. Die Welt ist nicht nur für damalige Verhältnisse schön anzuschauen, sondern bietet an jeder Ecke etwas zum Entdecken. Sei es ein Powerstern als Hauptsammelstück, Münzen, die ebenfalls Sterne bringen oder Geheimnisse wie ein unsichtbares Teleport-Feld. «Super Mario 64» ist eine prall-gefüllte Spielwiese und das ist längst nicht alles.
Nintendo spendiert Mario ein neuartiges Bewegungsarsenal, das sich durch seine Genauigkeit sehr gut anfühlt. Wie in den 2D-Genrevertretern springst du viel herum, doch nun variieren die Sprünge mit dem Dreifach-, Rückwärts- und Seitensprung. Eine Stampfattacke sowie drei Power-Ups, die du im Spielverlauf freischalten kannst, vervollständigen das Repertoire des Klempners.
Kritik gibt es nur für die Kamera. Du kannst sie zwar mithilfe der C-Tasten des Nintendo-64-Controllers bewegen, doch präzise und zufriedenstellend ist die Sache nicht. Ein Problem, das auch spätere Spiele plagen wird.
Das Zeitalter der Maskottchen
Es ist beeindruckend, was «Super Mario 64» für ein ganzes Genre geleistet hat und wie es seiner Zeit voraus war. Auch 30 Jahre später geniesst das Spiel eine aktive Community, sei es in Form von Speedruns oder der Modding-Szene. Andere 3D-Plattformer brauchen einen Moment, ehe sie zum Genre-Primus aufschliessen. Aber bald übernehmen auch sie Marios Steuerungs-System und verbauen Hub-Welten in ihren Spielen.
Die PlayStation bringt in den 90er-Jahren ihre eigenen Maskottchen hervor. «Crash Bandicoot» erscheint kurz nach «Super Mario 64». Der Beuteldachs überzeugt vor allem mit einem knackigen Schwierigkeitsgrad. «Croc: Legend of the Gobbos» erscheint ein Jahr nach «Super Mario 64». Trotzdem ist dessen Steuerung weniger intuitiv. Nicht zuletzt, weil du das niedliche Krokodil mit einer Panzer-Steuerung hin und her drehen musst. 1998 erscheint mit «Spyro the Dragon» ein weiterer erfolgreicher Titel für die PlayStation. Der kleine Drache kann im Gegensatz zu den anderen Maskottchen gleiten. Das bringt zusätzliche Herausforderungen im Leveldesign. Das Entwicklungsteam meistert diese jedoch mit Bravour.
Wenn ich an 3D-Plattformer für die erste PlayStation denke, fällt mir auf, wie die Kamerasteuerung bei vielen Vertretern hinter «Super Mario 64» hinterherhinkt – obwohl das Nintendo-Game auch kein Paradebeispiel für intuitive Kameraführung ist. In diversen 3D-Plattformern muss ich die Kamera mühsam mit den L- und R-Tasten des Controllers drehen. In anderen Spielen folgt sie mir automatisch. Das ist so lange angenehm, bis ein ruckartiger Schwenker dafür sorgt, dass ich die Kontrolle verliere und ins Leere springe.
Rareware und die goldenen Jahre des 3D-Plattformers
Während Sony nach «Super Mario 64» versucht, verlorenen Boden wettzumachen, ruht sich Nintendo nicht auf seinem Erfolg aus. Im Jahr 1998 erscheint mit «Banjo Kazooie» ein weiterer 3D-Plattformer für den Nintendo 64. Der bringt wie «Super Mario 64» eine geniale Hubworld, übersichtliche und randvoll gefüllte Levels sowie eine ähnlich (aber weniger) präzise Steuerung wie das hauseigene Spiel. Es ergänzt die bekannte Formel um verschiedene Bewegungen für die Protagonisten Banjo und Kazooie und legt in Sachen Sammelkram nochmals eine Schippe drauf. Entwickelt wird das Spiel von Rareware, die später in Rare umbenannt werden.
Trotz kommerziellem Erfolg läutet das Unternehmen den langsamen Niedergang des Genres ein.
Während «Banjo Kazooie» den Weg des Klempners auf Nintendo 64 gelungen fortführt, kann dasselbe vom Nachfolger «Banjo Tooie» nicht behaupten werden. Die Level werden massiv grösser, das Bewegungs-Set von Bär und Vogel wächst um ein Vielfaches und mehr Minispiele sollen für zusätzliche Varianz sorgen. Klingt doch gut, oder? Leider nein.
Hier beginnt eine Problematik, die auch spätere Open-World-Spiele plagen wird – grosse, leere Welten. Zu viel Sammelkram sorgt ausserdem dafür, dass sich das Spielen nach Arbeit anfühlt. Die kompakte Magie von Spielen wie «Super Mario 64» und «Banjo Kazooie» geht verloren.
Übrigens ist «Banjo Kazooie» nicht das erste Spiel, welches das damalige Rareware für Nintendo entwickelt. Mit «Donkey Kong Country» für das SNES beweist das britische Entwicklungsstudio, dass es auch mit bereits bestehenden Nintendo-Marken umzugehen weiss. Leider trifft das nicht auf den 3D-Ableger des Gorillas zu.
Rareware erreicht mit «Donkey Kong 64» einen Tiefpunkt. Spielerinnen werden abermals mit gigantischen Levels und zu viel Sammelkram überfordert. Du kannst ganze 3821 Collectibles einsammeln. Um das so mühsam wie möglich zu gestalten, wird eine eigentlich coole Funktion zur Qual. Die Collectibles sind nämlich auf fünf Charaktere aufgeteilt, zwischen denen du hin und her wechseln musst. Wer hat sich denn bitte so einen Quatsch ausgedacht?
Gleichzeitig verleiden die vielen niedlichen Protagonisten mit grossen Kulleraugen den meisten Fans. Die Maskottchen wurden zu sehr ausgereizt. Rareware nimmt diese Entwicklung wahr und ändert nach der Kritik die Entwicklung vom damaligen «Conker: Twelve Tales» radikal um.
«Conker: Twelve Tales» hätte ursprünglich ein 3D-Plattformer wie «Banjo Kazooie» werden sollen – mitsamt Sammelkram und süssen Charakteren. Daraus entsteht «Conker’s Bad Fur Day». Es wechselt nicht nur das Genre, sondern macht sich über die bisherigen Konventionen lustig. Die Charaktere sind unhöflich und übersexualisiert, während das Sammeln auf ein Minimum reduziert wird.
Der Markt bricht zusammen
Gegen Ende der 90er-Jahre beginnt die Krise der 3D-Plattformer. Schuld daran sind nicht allein die leeren Spielwelten. Gerade weil Super Mario und Co. so erfolgreich sind, wollen auch andere ein Stückchen vom Kuchen. Es entstehen viele Games, die durch Mangel an Qualität keinen Spass machen. Die Spielerinnen und Spieler werden dem Genre zunehmend überdrüssig. Das führt wiederum dazu, dass gute 3D-Plattformer noch seltener werden.
Böse Stimmen vergleichen «Donkey Kong 64» mit dem «E.T.»-Spiel für Atari. Es soll im Alleingang für den Niedergang der gesamten Videospielindustrie gesorgt haben. Doch wie auch bei «E.T.» ist auch bei «Donkey Kong 64» die Angelegenheit komplizierter. Die beiden Spiele waren lediglich der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen brachte. Die Übersättigung durch mittelmässige Spiele verschuldete die gesamte Branche.
Die Technik wird zum Stolperstein
Trotz «Donkey Kong 64» stirbt das Genre nicht sofort aus. Auf der Playstation 2 landen mit «Sly Cooper», «Jak and Daxter» und «Ratchet & Clank» gleich drei Spiele-Reihen, die sich zu Fan-Lieblingen mausern und es auch 20 Jahre später bleiben werden. In dieser Konsolengeneration wird jedoch das nächste Problem des Genres offensichtlich: die Technik.
3D-Plattformer sind nicht nur Spielspass-Bündel, sondern zeigen auch, was die Konsolen zu bieten haben. Die dreidimensionalen Welten, die du frei begehen kannst, zählen auf der PS2 und dem N64 zum Eindrucksvollsten, was es gibt. Die Entwicklung der Technik ermöglicht aber auch realistischer aussehende Welten wie die aus «GTA 3».
Videospiele machen innerhalb kurzer Zeit einen riesigen technischen Sprung. Ein grosser Teil des Publikums kehrt quietschbunten Comic-Spielen wie «Banjo Kazooie» den Rücken, weil die Technik nun auch bei erwachsenen Spielen Einzug hält. Spielerinnen und Spieler geben in der sechsten Konsolengeneration ihr Geld lieber für andere Spiele als für 3D-Plattformer aus. So wird die zeitaufwändige und kostspielige Entwicklung auf lukrativere Projekte umgeleitet.
Revival im Indie-Bereich und aufgehübschte Klassiker
Es folgt eine Dürrezeit, die bis heute anhält. Im AAA-Bereich tut sich kaum etwas. Ausnahmen wie «Crash Bandicoot 4: It’s About Time» verkaufen sich trotz guter Qualität nur mässig. Im ersten Monat nach Release konnte das Spiel gerade mal 402'000 verkaufte Einheiten vorweisen. «Ratchet & Clank: Rift Apart» ist beim Release ein Paradebeispiel für die Leistung der PlayStation 5. Trotz der geringen Auswahl an Exklusiv-Spielen zum damaligen Zeitpunkt schafft es das Game bis Ende Juni 2023 nur auf knapp vier Millionen Verkäufe.
Aktiver ist man andernorts, nämlich im Indie-Bereich. Nach ein paar Flops wie «Yooka-Laylee» aus dem Jahr 2017 häufen sich die Erfolgsgeschichten. Das Jahr 2023 bot mehrere Knaller wie «Cavern of Dreams» und «Corn Kidz 64», die sich an Highlights aus der «Banjo Kazooie»-Ära orientieren. Wenn dich eine richtig gute Steuerung beeindruckt, dann kannst du mit «Pseudoregalia» dein Glück versuchen. Das Metroidvania-Gameplay ist an manchen Stellen unnötig verwirrend, die Steuerung des Hauptcharakters gilt dafür als nahezu perfekt.
Mit den Remakes der ersten «Crash»- und «Spyro»-Trilogien geben auch einstige Top-Franchises Lebenszeichen von sich. Sowohl «Crash Bandicoot N. Sane Trilogy» als auch «Spyro Reignited Trilogy» verkauften sich jeweils über zehn Millionen Mal. Sogar Banjo hatte ein unerwartetes Comeback – wenn auch nur als Teil des Nintendo-64-Erweiterungspakets für Switch Online.
Auch wenn die 3D-Plattformer im AAA-Bereich weniger geworden sind; ganz ausgestorben sind sie nicht. Fans, welche die Spiele als Kinder gespielt haben, sind mittlerweile erwachsen und können eigene 3D-Plattformer entwickeln. Vielleicht wecken diese Kreationen das Genre endgültig aus ihrem Winterschlaf.
Was ist dein absoluter Lieblings-3D-Plattformer? Schreibs in die Kommentare. Meiner ist «Bugs Bunny & Taz: Im Wettlauf gegen die Zeit» für die PS1. Kennt vermutlich kein Mensch mehr, aber ich spiels noch heute regelmässig.
Cassie Mammone
Freie Autorin
Meinen ersten Text über Videospiele habe ich mit acht Jahren geschrieben. Seitdem konnte ich nicht mehr damit aufhören. Die Zeit dazwischen verbringe ich mit meiner Liebe für 2D-Husbandos, Monster, meinen Krawallkatzen und Sport.