Die «Lost»-Games waren miserabel – und ich habe sie geliebt
Nach meinem Re-Run von «Lost» zum 20-jährigen Jubiläum dürstet es mich nach mehr. Darum spiele ich die offiziellen Games zur Serie für die PS3 und den iPod nochmal durch.
Alle Jahre wieder bekomme ich Lust, einen Re-Run meiner absoluten Lieblingsserie «Lost» zu starten. So auch im vergangenen September, als «Lost» sein 20-jähriges Jubiläum gefeiert hat. Zu diesem Anlass habe ich mir alle 121 Episoden der Kultserie innerhalb von vier Wochen zum fünften (oder sechsten?) Mal gegeben. Und wie nach jeder Wiederholung von «Lost» fühle ich mich leer. Ich will mehr.
Wie Jack im Finale der dritten Staffel so treffend sagt: «We have to go back».
Wie immer, wenn ich «Lost» durchgeschaut habe, versuche ich meine innere Leere zunächst mit mehrstündigen Youtube-Videos zu füllen, die verrückte Theorien zur Insel aufstellen und erklären. Das stillt meinen unersättlichen Hunger nach «Lost» meist – dieses Mal reicht mir das aber noch nicht.
Also greife ich zu einer Massnahme, die ich mir nach einem Re-Run eigentlich nur für Notfälle aufspare. Ich spiele die beiden offiziellen «Lost»-Games nochmal durch: «Lost: Via Domus» für die PS3 und «Lost: The Mobile Game» für den iPod.
Der Grund, wieso ich die Games trotz Lust auf mehr «Lost» nicht anfassen möchte, ist simpel – ich weiss, dass sie scheisse sind. Damals, als «Lost» noch im Fernsehen lief, war mir das egal. Ich war gehyped und habe jeglichen zusätzlichen «Lost»-Content aufgesogen und geliebt. Kurze «Mobisodes» zwischen den Staffeln, «Alternate Reality Games» mit interaktiven Webseiten, Podcasts mit den Autoren und eben auch die beiden offiziellen Videospiele.
Aber wie werde ich die Games aus heutiger Perspektive erleben? Werden sie meinen Hunger stillen oder wird der Lizenz-Schrott zum Dessert einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen? Trotz meiner Bedenken wage ich den Sprung in das virtuelle «Lost»-Abenteuer. Jacob stehe mir bei.
«Lost: Via Domus» (2008): hirnlos, hässlich und doch verdammt cool
Ich starte mit dem «grossen» Spiel «Lost: Via Domus». Es erschien kurz nach dem Start der 4. Staffel im Februar 2008 für PS3, Xbox 360 und PC. Entwickelt wurde das Game von Ubisoft Montreal, die ein Jahr zuvor den Blockbuster «Assassin's Creed» veröffentlicht haben.
Die beiden Showrunner der Serie, Damon Lindelof und Carlton Cuse, wurden in der Vermarktung des Games als Co-Autoren aufgeführt. Ich war damals extrem gehyped auf das Spiel und habe mir sogar extra dafür eine PS3 gekauft – beziehungsweise meine Eltern dazu überredet, eine zu kaufen.
Worum geht es im Spiel?
Im Spiel übernehme ich die Rolle von Elliott Maslow, einem Foto-Journalisten, der nach dem Absturz an Amnesie leidet. Der Charakter wurde eigens für das Game entwickelt und kam in der TV-Serie nicht vor. Cool ist, dass die Geschichte auch im Spiel mit Flashbacks erzählt wird. In kleinen Fetzen erfahre ich, dass Elliott einer sensationellen Story auf der Spur war, die mit der «Hanso Foundation» zu tun hat – der Organisation, die hinter der «Dharma Initiative» steht.
Die Handlung auf der Insel ist lose mit ikonischen Story-Momenten aus der Serie verbunden. Mein Ziel ist es, Elliotts Erinnerungen zurückzuerlangen und von der Insel zu fliehen. Ein mysteriöser Kompass mit der Inschrift «Via Domus» – auf Latein: «der Weg nach Hause» – zeigt mir, wohin ich jeweils gehen muss.
Das Schlechte zuerst
Schon nach wenigen Spielminuten bestätigen sich meine Befürchtungen – «Lost: Via Domus» war schon damals mies und ist nicht gut gealtert. Diese Punkte haben mich beim erneuten Durchspielen besonders gestört:
Die Story ist absoluter Mist.
Ich kann mich noch erinnern, dass mich Elliotts Geschichte auch anno dazumal enttäuscht hat – vor allem, weil Damon und Carlton ja angeblich beim Spiel mitgewirkt haben.
In Wahrheit hatten die beiden aber wenig bis gar nichts mit der Geschichte zu tun. Sie waren lediglich für die korrekte Darstellung der diversen Locations aus der Serie zuständig. Die Schlingel von Ubisoft haben diese beschränkte Beteiligung von «Darlton» aber sehr geschickt vermarktet.
Die Geschichte hat vor allem ein grosses Problem: Elliott ist ein absolutes Arschloch. In seiner Vergangenheit verrät er für eine Reportage seine Arbeitskollegin, die daraufhin erschossen wird. Elliotts Geschichte auf der Insel ist wiederum ein billiger Abklatsch von Michaels Story.
Durch dumme Zufälle trifft Elliott die «Others». Diese versprechen ihm aus irgendeinem unsinnigen Grund, ihn von der Insel gehen zu lassen. Aber nur, wenn er Jack und Kate in eine Falle lockt, damit sie entführt werden können.
Wieso, weshalb, warum? Keine Ahnung. Das wirkt im Gegensatz zur Serie alles so künstlich konstruiert, nicht durchdacht und einfach dumm. Im Gegensatz zu den «bösen» Charakteren aus der Serie gibt es bei Elliott zudem keine spannenden Nuancen. Er ist dumm wie Brot und einfach unsympathisch.
Am schlimmsten ist aber das hanebüchene Ende. Elliott segelt auf einem Boot von der Insel weg und gerät in einen elektromagnetischen Strudel. Dieser führt dazu, dass er anscheinend durch die Zeit reist und in eine Paralleldimension gelangt. Er wacht am Tag des Absturzes wieder auf der Insel auf – in dieser Realität lebt seine verstorbene Arbeitskollegin aber noch. Eine absolut unnötige Wendung, die rein gar nichts mit den Zeitreisen aus der Serie zu tun hat. In diesen gelten klare Regeln: «Whatever happened, happened» – man kann die Vergangenheit nicht ändern und es gibt kein Multiversum. Punkt.
Ich wundere mich, warum Damon und Carlton das haben durchgehen lassen. Immerhin hat das Autorenteam nach dem Launch klar kommuniziert, dass die Story des Games nicht zum Kanon der Serie gehört.
Das Gameplay ist ähnlich dumm wie die Story.
Um die Geheimnisse in Elliotts Vergangenheit zu lüften, muss ich viel mit den aus der Serie bekannten Charakteren reden. Das wäre ja eigentlich eine coole Idee, aber leider sind die Konversationen bisweilen lächerlich schlecht geschrieben – Elliott stellt dumme Fragen und bekommt noch dümmere Antworten. Legendär ist Lockes nerviges Zitat zu den «Banyan Trees», das sich in das Gedächtnis aller gebrannt hat, die das Game gespielt haben:
Ab und zu muss ich mit den Überlebenden von Oceanic Flug 815 auch handeln. Um eine Fackel zu bekommen, tausche ich bei Sawyer 4 Kokosnüsse und 8 Papayas ein. Für eine Knarre muss ich dem Blondschopf bedeutend mehr bieten.
Das leuchtet mir ein – Sawyer hat auch in der Serie immer Waffen und wertvolle Gegenstände gehortet. Wieso aber beispielsweise Charlie über ein Waffenarsenal und Munition verfügt oder Michael gleich 15 Fackeln mit sich trägt, lässt das Spiel unbeantwortet.
Immer wieder verschlägt es mich auf Expeditionen durch den Dschungel oder dunkle Höhlen. Diese Trial-and-Error-Abschnitte sind ultra nervig. In den Höhlen greifen mich Fledermäuse an und im Dschungel verfolgt mich das Rauchmonster. Verstecke ich mich nicht schnell genug in Lockes «Banyan Trees», werde ich getötet und muss von vorne anfangen.
Manchmal haben es im Dschungel auch die «Others» auf mich abgesehen. Diese sitzen in Baumhäusern und schiessen wild auf mich. Was für einen Grund haben Bens Leute, auf mich zu schiessen, verdammt nochmal? Vor allem, nachdem ich einen Deal mit ihnen abgeschlossen habe. Das ist doch Mumpitz.
Der einzig positive Aspekt des Gameplays ist für mich das «Fuse»-Minispiel. In unregelmässigen Abständen finde ich Sicherungskästen, in denen ich elektrische Ladungen umleiten muss. Dafür setze ich verschiedene Sicherungen ein, die den elektrischen Fluss weiterleiten und abschwächen. Ein überraschend süchtig machendes Spielprinzip.
Einziges Problem: Was zum Teufel hat das mit «Lost» zu tun? Es fühlt sich an, als hätte Ubisoft noch irgendwo ein Minispiel-Konzept aus dem Archiv geholt und in «Via Domus» verwurstelt.
Das Game sieht schrecklich aus und hört sich nicht gut an.
Beim Erkunden der kleinen Areale auf der Insel werde ich von ständigen Rucklern und unschönem Screen-Tearing begleitet. Die Ladezeiten zwischen den Levels treiben mich in den Wahnsinn.
Die Charaktere sehen ihren Vorbildern überhaupt nicht ähnlich und stossen mich mit schlechten Animationen ab. Charlies Augen sehen aus, wie die einer leblosen Schaufensterpuppe. Hurley sieht aus wie das Hagrid-Meme aus dem «Harry Potter»-Spiel für die PS1.
Jack sieht aus, als hätte man die Default-Einstellungen in einem Charakter-Editor übernommen – ein generischer, weisser Mann in seinen Dreissigern. Also so, wie damals gefühlt 99 Prozent aller Gaming-Protagonisten ausgesehen haben. Bei Elliott genau das gleiche Problem – Jack und er sehen sich zu ähnlich.
Apropos Charaktere – anscheinend hat das Budget für den Cast aus der Serie nicht gereicht. Nur eine Handvoll Figuren werden von den originalen Schauspielerinnen und Schauspielern vertont. Unter anderem: Ben (Michael Emerson), Desmond (Henry Ian Cusick) und Tom (M.C. Gainey). Es sind leider alles Charaktere, die eine kleine Rolle spielen.
Die anderen, grösseren Rollen werden durch Soundalike-Sprecher verkörpert. Einige davon hören sich ganz passabel an (Sayid, Locke). Bei anderen hat das Budget nicht mal für einen ähnlich klingenden Ersatz gereicht. Besonders schlimm ist Charlie, dessen Sprecher sich gar keine Mühe gibt, seinen Akzent und seine Stimmlage nachzumachen. Da laufe ich lieber in den Sonarzaun der Dharma-Initiative und lass meine Ohren bluten, als mir das anhören zu müssen.
Das Gute zuletzt
So, nachdem ich mich über die schlechten, nervigen und hässlichen Aspekte des Games ausgekotzt habe, muss ich auch erwähnen, was mir an «Via Domus» gefallen hat. Es sind die zahlreichen Locations aus der TV-Serie, die ich im Verlauf von Elliotts sinnlosem Abenteuer besuchen darf – also der Teil des Spiels, an dem Damon und Carlton massgeblich beteiligt waren.
Egal wie mies der Rest des Games ist, ich kann nicht genug betonen, wie verdammt cool es ist, selber durch die verschiedenen Sets zu laufen. Ich erkunde die Luke mit dem Computer, sammle Dynamit in der «Black Rock», statte Mikhail in der «Flame»-Station einen Besuch ab und untersuche die «Hydra»-Anlage auf der zweiten Insel.
Es fühlt sich an, als wären 90 Prozent der Entwicklungszeit in diese Locations geflossen. Sie strotzen nur so vor Details und begeistern mich mit ihrer Interaktivität. So kann ich in der Luke den Computer bedienen und selber die verfluchten Zahlen eingeben – mein «Lost»-Herz schlägt wie verrückt.
Einige der Schauplätze wurden auch mit neuen Abschnitten erweitert, die in der Serie nie zu sehen waren – und laut Damon und Carlton gehören diese zum offiziellen Serien-Kanon. Geil, geil, geil.
Es sind diese Nerd-Momente, die mich motivieren, das rund sechs Stunden lange Game erneut durchzuspielen – trotz dummer Story, sinnlosem Gameplay und schlechter Technik.
Ich fühle mich fast so, wie ich mich gefühlt habe, als ich in Hawaii die Drehorte der Serie auf einer «Lost»-Tour besucht habe. Oder als ich mich unerlaubterweise auf das Gelände des Studios geschlichen habe, um einen Blick auf die Sets und Requisiten zu erhaschen. Herrlich. Schon alleine deswegen hat sich ein erneutes Durchspielen gelohnt.
«Lost: The Mobile Game» (2007): ein kurzer Fiebertraum
Weiter geht's mit «Lost: The Mobile Game». Das Spiel erschien im Januar 2007 nach dem Start der 3. Staffel für «Java ME»-kompatible Handys und für Apples iPod. Ich erinnere mich noch genau: Es war das erste Game, das ich mir auf iTunes für meinen iPod gekauft habe.
Entwickelt wurde das Spiel von Gameloft, die zu diesem Zeitpunkt vor allem für die Racing-Serie «Asphalt» bekannt waren. Als Autor wurde «Lost»-Produzent und -Autor Gregg Nations aufgeführt.
Worum geht es im Spiel?
Im Gegensatz zu «Via Domus» steuere ich im Mobile-Game keinen neuen Protagonisten, sondern Jack Shephard. Die Handlung des Games ist lose angelehnt an ikonische Ereignisse aus der Show – ich erlebe mit, wie der Pilot vom Rauchmonster getötet wird, wie die Luke gesprengt wird und wie Claire entführt wird.
Gut, schlecht, mir doch egal
«Lost: The Mobile Game» ist rein objektiv gesehen ein viel schlechteres Game als «Via Domus». Ich kann dem kleinen Mobile-Titel aber nicht böse sein, weil ich ihn nicht wirklich ernst nehme. Teilweise ist das Game so schlecht, dass ich es wieder trashig-gut finde.
Es ist ein kleines und technisch limitiertes Java-Game, das ich in weniger als einer Stunde durchzocken kann – nicht mehr, nicht weniger.
Die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird, fühlt sich an wie ein Fiebertraum. Die Charaktere kommunizieren nur in kurzen Dialogfetzen miteinander, wichtige Story-Elemente werden ausgelassen, andere hinzugefügt oder neu kombiniert. Für die Limitationen, die bei einem solch kleinen Projekt bestehen, finde ich Greggs Remix-Story gar nicht mal so schlecht.
Grafisch macht das Game eine ansehnliche Figur für ein Mobile-Spiel aus dem Jahr 2007. Besonders gefällt mir das Strand-Camp der Überlebenden und die Luke, die mit viel Liebe zum Detail umgesetzt wurden. Es macht Spass, diese Locations aus einer solch limitierten Perspektive neu zu entdecken.
Weniger toll ist, dass das Game regelmässig an gravierenden Slowdowns leidet – besonders Feuereffekte bringen den kleinen iPod-Prozessor mit 80MHz ins Schwitzen. Auch die Soundeffekte enttäuschen und nerven – besonders der Regen, der in einem 2-Sekunden-Loop mit zwischenzeitlicher kurzer Stille abgespielt wird.
Das Gameplay ist... vorhanden. Es ist unspektakulär, erfüllt aber seinen Zweck. Jack steuere ich mit dem Click-Wheel – das ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber irgendwie cool. Ich laufe durch den Dschungel, verschiebe Kisten, mähe Gras mit meiner Machete nieder und erschiesse aggressive Wildschweine.
Auch Schlangen sind vor Jacks Schiesswut nicht sicher. Hach ja, wer kann sich nicht an die ikonische Episode aus der TV-Serie erinnern, in der Jack eine ganze Schlangenzivilisation mit seiner Knarre ausrottet? (Ich nicht).
Das einzige Tier, das Jack im Spiel nicht bändigen kann, ist ein wilder Adler, der mich immer wieder angreift. Wieso? Keine Ahnung. Die einzigen Vögel, die in der Serie je eine Rolle gespielt haben, waren die Brieftauben-Möwe (Staffel 3, Episode 12) und der berüchtigte «Hurley Bird» (Staffel 1, Episode 23/24).
Egal, wie gut oder schlecht das Spiel ist, ich bin froh, habe ich es überhaupt geschafft, das Game zum Laufen zu bringen. Meinen noch knapp funktionierenden iPod nach all den Jahren wieder zu bedienen, war eine wundervoll nostalgische Erfahrung, die mich auch abseits von «Lost» 17 Jahre zurück in die Vergangenheit katapultiert hat.
Die Games sind durch – und jetzt?
Ich habe meinen Notfallplan in die Realität umgesetzt und beide Games durchgespielt. Ich bereue meine Entscheidung nicht. «Lost: Via Domus» ist zwar ein mieses Spiel, aber es hat sich toll angefühlt, noch einmal durch die virtuellen Sets zu laufen. Den «Lizenz-Schrott» habe ich deshalb fest in mein Lostie-Herz geschlossen.
«Lost: The Mobile Game» ist eine spezielle Erfahrung, weil es mir einen Einblick in eine Art von technisch limitiertem Mobile-Game bietet, das es so heute nicht mehr gibt. Auch wenn das Spiel ziemlich trashig ist, habe ich meine Zeit damit genossen – einfach weil es spannend ist, «Lost» aus einer solch primitiven Perspektive zu erleben.
Und nun? Ich will immer noch mehr. Es bleibt aber nicht mehr viel übrig, was ich im «Lost»-Universum noch konsumieren kann. Ein grosses Ziel wäre, dass ich irgendwie an das offizielle «Lost»-Brettspiel komme – auch wenn sich die Reviews dazu nicht gerade positiv lesen. Aber hey, das hat mich auch von den Games nicht abgehalten.
Es würde mich auch reizen, «Lost» ein Mal komplett mit chronologisch sortierten Szenen zu schauen. Von der ersten Szene auf der Insel 2000 Jahre vor dem Absturz von Oceanic Flug 815 bis zur letzten Szene nach dem Tod aller Überlebenden.
Am wahrscheinlichsten ist es aber, dass ich meinen nächsten regulären Re-Run einplane. Und danach werde ich die Games trotz Bedenken wahrscheinlich nochmals durchspielen. Vielleicht schaffe ich es ja irgendwann, meinen Hunger zu bändigen und einen Schlusspunkt zu setzen. Wie Jacob in Staffel 5, Episode 16 schon sagte: «It only ends once. Anything that happens before that is just progress».
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.