«Dragon Age: The Veilguard» im Test: für alle, denen «Baldur’s Gate 3» zu kompliziert ist
Kritik

«Dragon Age: The Veilguard» im Test: für alle, denen «Baldur’s Gate 3» zu kompliziert ist

Philipp Rüegg
28.10.2024

Bioware liefert mit «Dragon Age: The Veilguard» ein packendes Action-Rollenspiel, das auf die Massen zielt, aber seine Wurzeln nicht vergisst.

«Baldur’s Gate 3» ist ein riesengrosser Erfolg, obwohl es nicht dem klassischen Bild eines Mainstream-Produkts entspricht. Es ist unzugänglich, kompliziert und extrem lang. Die Verkaufszahlen sprechen aber eine klare Sprache: Über 20 Millionen Mal hat sich der Überraschungshit verkauft. An ihm müssen sich alle künftigen Genre-Vertreter messen – auch «Dragon Age: The Veilguard» von Bioware. Dabei hat das kanadische Studio mit «Baldur’s Gate» 1 und 2 die Vorlage für Larians Kassenschlager geliefert. Es ist eine verkehrte Welt, in der sich Bioware mit dem vierten «Dragon Age» von vergangenen Misserfolgen reinwaschen will.

Nach den beiden Flops «Anthem» und «Mass Effect Andromeda» hat das Studio nämlich einiges gut zu machen. Mit letzterem, oder besser gesagt der Trilogie um Commander Shepard, hat «Dragon Age: The Veilguard» erstaunlich viel gemein. Und das im positiven Sinne.

Die Hauptstory ist Mittel zum Zweck

Als «Dragon Age»-Fan der ersten Stunde würde ich die Spiele als gleichseitiges Dreieck beschreiben, bestehend aus Story, Gefährten und Kampf. «Dragon Age: The Veilguard» ist eher ein gleichschenkliges Dreieck, wobei die kurze Seite die Hauptgeschichte ist. Zwar bildet sie auch hier das Zentrum des Spiels, allerdings entwickelt sie wenig Tiefgang. Sie beginnt mit Solas, dem Schreckenswolf. Darum hiess das Spiel ursprünglich auch «Dreadwolf». Der elfische Begleiter aus «Dragon Age Inquisition» will mit einem magischen Dolch den «Schleier» zerreissen, der das Reich Thedas von der Welt der Dämonen trennt. Schleier heisst auf Englisch «Veil», daher der finale Titel «Veilguard».


Rook, so der Name des Heldes, kämpft mit den Folgen zwei ausgebüxter Götter.
Rook, so der Name des Heldes, kämpft mit den Folgen zwei ausgebüxter Götter.
Quelle: Philipp Rüegg

Das Ritual scheitert und zwei mächtige Elfengötter werden freigelassen. Die gilt es im Verlauf des Spiels zu bändigen. Auch die dämonischen Darkspawns und die geheimnisvolle Plage «Blight» bedrohen wieder die Welt. An epischen Szenen oder Bosskämpfen gegen dreiköpfige Drachen mangelt es nicht, nur inhaltlich bietet die Hauptgeschichte wenig Bemerkenswertes.

Das liegt auch an den Dialogen. Sie sind nicht eloquent genug und es fehlt ihnen oft an Substanz. Sie sind auch eher kurz, was mich einerseits freut, weil ich mir kein Ohr abkauen lassen muss. Dabei soll «Dragon Age» mehr Text als «Baldur’s Gate 3» haben. Zu dessen Gesprächen halten sie dennoch keinen Vergleich stand.


Solas aus dem letzten Teil, spielt eine zentrale Rolle.
Solas aus dem letzten Teil, spielt eine zentrale Rolle.
Quelle: Philipp Rüegg

Besonders bei meinem eigenen Charakter fehlt mir beim Antworten-Rad oft der passende Text. Dieses Menü wurde in «Mass Effect» eingeführt. Dort gab es ein Moralsystem aus «Paragon» und «Renegade», welches zwar eindimensional war, aber doch etwas Individualität vorgaukelte. Meine Figur überliefert jegliche Antworten in einer unaufgeregten, freundlichen Neutralität. Eine persönliche Figur kann ich mir damit nicht formen. Ich bin ein generischer «people pleaser». Nicht mal mit dem Namen kann ich mir einen Hauch Persönlichkeit verschaffen. Ich habe meinen gehörten Qunari «Horny» getauft, im Spiel kommt der Name aber nie vor.


Mein Design kann ich selber wählen, nicht aber die Persönlichkeit.
Mein Design kann ich selber wählen, nicht aber die Persönlichkeit.
Quelle: Philipp Rüegg

Stattdessen heisse ich Rook. Es ist eine freikonfigurierbare Heldenfigur, die in klassischer Bioware-Manier ein Team um sich schart, um die Welt zu retten. Ich kann zwischen den vier Klassen, Elf, Qunari, Mensch und Zwerg wählen. Dazu gibt es sechs Gruppierungen. Beides beeinflusst Rooks Geschichte und Gesprächsoptionen. Allerdings kommt das in «Veilguard» nicht stark zum Ausdruck.

Wichtiger ist die Klasse. Von denen gibt es drei: Krieger, Magier und Schurke. Das sieht nach wenig aus. Im umfangreichen Skilltree stehen mir aber jeweils drei Spezialisierungen zur Auswahl. Ich habe mich für den Schurken entschieden, der auf Nah- und Fernkampf setzt.

Damit beginnt auch schon das Intro, an dessen Ende ich mich in meiner neuen Basis, dem Leuchtturm, wiederfinde. Es ist eine kleine schwebende Inselwelt, die sich nach und nach mit meinen Begleiterinnen füllt. Ein alter Bekannter ist der Zwerg Varric, der schon seit Teil 2 mit von der Partie ist. Er ist es auch, der in wunderschön gezeichneten Zwischensequenzen das aktuelle Geschehen zusammenfasst.


Varric fasst das Geschehen regelmässig in wunderschön gezeichneten Zwischensequenzen zusammen.
Varric fasst das Geschehen regelmässig in wunderschön gezeichneten Zwischensequenzen zusammen.
Quelle: Bioware

Vom Leuchtturm aus reise ich via «Kreuzung» in die verschiedenen Regionen von Thedas’. Die Kreuzung ist ein magisches Reich, das aus gigantischen Spiegeln besteht, durch die ich meine Ziele ansteuern kann. Ein geheimnisvoller Fährmann, der ein schwebendes Boot steuert, darf dabei natürlich nicht fehlen.

Wenig Taktik, dafür agil und wuchtig

Sobald mich das Spiel von der Leine lässt, stürze ich mich ins Abenteuer und das ist mit viel Kampf verbunden. Auch hier erinnert mich das Spiel an «Mass Effect». Genau wie im Sci-Fi-Epos kann ich maximal zwei Begleiter mitnehmen. Die steuere ich nur indirekt. Ich kann das Geschehen jederzeit pausieren und ihnen eine Handvoll Befehle erteilen. Meist beschränke ich mich darauf, ein Ziel anzuvisieren und einen Spezialangriff auszuwählen. Mit diesen kann ich mächtige Kombo-Angriffe auslösen.

Überlegen, welche Angriffe zusammenpassen, muss ich nicht. Angriffe, die bereit für einen Kombo sind, leuchten – inklusive Beschreibung «Kombo-Möglichkeit». Wähle ich einen aus, leuchtet unter den Worten «Kombo mit» sofort der passende Angriff auf. An die taktische Tiefe des ersten «Dragon Age» kommt «Veilguard» nicht heran, dafür ist es auch Neuzugängern sofort verständlich.


Die Kämpfe machen extrem viel Spass.
Die Kämpfe machen extrem viel Spass.
Quelle: Philipp Rüegg

Durch die verschiedenen Synergien passen einige Begleiter besser mit anderen zusammen. Über ihre Skilltrees kann ich ihre Ausrichtung aber bis zu einem bestimmten Grad beeinflussen. Genau wie ich können sie nur drei Fähigkeiten ausrüsten. Bei mir kommt noch eine ultimative Attacke hinzu.

Die Kämpfe sind zweifellos eines der Highlights von «Veilguard». Sie sind wuchtig, schnell und direkter als je zuvor in der Serie. Als Schurke hechte und springe ich auf dem Schlachtfeld hin und her. Blocke ich im perfekten Moment, kann ich zum Konterangriff übergehen. Unblockbaren Angriffen weiche ich aus. Wenn das Timing stimmt, verlangsamt sich kurz die Zeit. Kämpfe sind nie zu schwer oder zu leicht. Um meine Gefährten brauche ich mir keine Sorgen zu machen, die können offenbar nicht verwundet werden. Auch hier steht die Zugänglichkeit im Vordergrund.

Da Gegner sich mit magischen Barrieren oder Rüstungen schützen, muss ich sie mit den richtigen Angriffen schwächen. Gegen Barrieren helfen Pfeilangriffe und gegen Rüstungen starke Schläge, wofür ich die Angriffstaste länger drücken muss. Ich habe mit dem Controller gespielt, was die bevorzugte Steuerung sein dürfte. Daneben habe ich Fähigkeiten wie einen giftigen Pfeilregen oder einen Blitzwurf. Alles zusammen macht die Kämpfe zu einem explosiven Actionballett, wie ich es so noch selten in einem Rollenspiel erlebt habe.


Ich kann das Spiel pausieren und Angriffe von mir oder den Gefährten auswählen.
Ich kann das Spiel pausieren und Angriffe von mir oder den Gefährten auswählen.
Quelle: Philipp Rüegg

Schade ist, dass meine Begleiter nur immer eine Fähigkeit einsetzen können. Danach muss ich den Cooldown abwarten. So setze ich praktisch immer nur die Fähigkeiten ein, die einen Kombo auslösen. Dabei gäbe es zahlreiche spannende Fähigkeiten, wie Zeit verlangsamen, Eissturm oder Angriffe von mir ablenken.

Mein letztes Werkzeug ist Solas’ Dolch, den ich zu Beginn des Spiels «geerbt» habe. Ihn kann ich mit drei Runen versehen, die mir verschiedene Boosts geben. Wie bei den Fähigkeiten ist nur immer eine Rune aktivierbar. Damit kann ich mich kurzfristig unverwundbar machen, Feuerschaden austeilen oder die Cooldowns meiner Skills zurücksetzen. Äusserst praktisch, aber in der Hitze des Gefechts ist es oft schwierig, die richtige Rune auszuwählen.

Die Gefährten sind das Herz

Das wichtigste Standbein eines jeden «Dragon Age» sind die Begleiterinnen. Hier ist etwas Geduld gefragt. Erst nach ungefähr 15 Stunden fangen sie an, ihre Persönlichkeit zu entfalten und mir ans Herz zu wachsen. Davor führen sie viele nichtssagende Unterhaltungen. Oder potenziell witzige Momente werden verspielt. Da stolpere ich bei der liebenswerten, aber etwas verwirrten Schleierspringerin Bellara ins Zimmer, nur um sie im Gespräch mit einem Totenbeschwörer und einem maskierten Geisterwesen zu überraschen. Nach nur zwei Sätzen stehe ich wieder vor der Tür, ohne irgendwas erfahren zu haben oder einen blöden Spruch gemacht zu haben.


Die sieben Gefährten sind das Herz des Spiels.
Die sieben Gefährten sind das Herz des Spiels.
Quelle: Bioware

Auch Auftragskiller Lucanis Dellamorte ist anfangs eine leere Hülle. Müsste ich ihn beschreiben, würde ich sagen, er spricht mit einem spanischen Dialekt und hat einen Dämon in sich. Eine «Magic the Gathering»-Karte hat mehr Tiefgang. Nicht zum ersten Mal frage ich mich, ob Bioware die Kanten zu fest abgeschliffen hat. Es fehlt dem Spiel an Biss. Meine Begleiter sind eine Gruppe von Weichspülern.

Mit Ausnahme der Magierin Neve Gallus, die im Englischen schlicht zu monoton gesprochen wird, entwickeln aber nach und nach alle spannende Facetten. Da gibt es den Grauen Wächter Davrin, der sich zusammen mit seinem adoptierten Greif als Monsterjäger verdingt. Das Wohlbefinden der magischen Flugwesen liegt ihm besonders am Herzen und er sucht nach seiner eigenen Bestimmung.


Bellara hat bei mir eine besonders spannende Entwicklung durchgemacht.
Bellara hat bei mir eine besonders spannende Entwicklung durchgemacht.
Quelle: Philipp Rüegg

Emmrich, ein netter Totenbeschwörer, der normalerweise Studenten unterrichtet und ein kindliches Skelett namens Manfred als Helfer auf seine Missionen mitnimmt, ist mein Held. Und Taash, die feuerspeiende Qunari-Drachenjägerin, die mit ihrer strengen Mutter im Klinsch liegt und im Inneren die allergrössten Dämonen zu bekämpfen hat, muss man einfach gernhaben – oder eine Romanze mit ihr starten. Die gibt es in «Dragon Age: The Veilguard» selbstverständlich auch wieder. Leider nur jeweils mit einer Person, was alle Polyamoren bitter enttäuschen wird.

Manfred, das Skelett, ist das Pendant zum süssen «Star Wars»-Roboter.
Manfred, das Skelett, ist das Pendant zum süssen «Star Wars»-Roboter.
Quelle: Philipp Rüegg

Bellara macht ihre anfängliche Zurückhaltung auch wieder gut, mit Unterhaltungen wie:

  • Lucanis: «Hast du keine Angst vor einem Auftragskiller wie mir?»
  • Bellara: «Eigentlich nicht. Niemand würde etwas zahlen, um mich zu töten.»
  • Lucanis: «Das stimmt.»

Zynisch, aber lustig. Es ist immer wieder spannend, herauszufinden, was sich für Gespräche zwischen den verschiedenen Duos ergeben. Bis sich diese Charakterentwicklungen entfaltet haben, motiviert mich das Spiel primär durch das motivierende Kampfsystem und die perfekt dosierte Menge an Schätzen und Rätseln.

Beschäftigung satt

Das Questlog in «Dragon Age: The Veilguard» füllt sich schneller, als Varrics Humpen im hiesigen Rasthaus. Trotz bevorstehendem Weltuntergang durch rachsüchtige Götter kann ich statt der Hauptstory unzähligen Nebenaufgaben nachgehen. Die Quests meiner Gefährtinnen werden zumindest etwas mit dem Hauptstrang verflochten, sodass es durchaus Sinn ergibt, sich von ihnen ablenken zu lassen. Wie in den meisten Bioware-Spielen zählen sie zu den Highlights.


Über die Kreuzung erreiche ich die verschiedenen Regionen.
Über die Kreuzung erreiche ich die verschiedenen Regionen.
Quelle: Philipp Rüegg

Mit den sieben Begleitern kann ich mich auf mehrteilige Questreihen begeben. Im Gegensatz zur Hauptstory sind sie fast immer spannend erzählt und motivieren mich, alle durchzuspielen. Als Bonus erhalte ich einzigartige Ausrüstungsgegenstände. Gleichzeitig stärkt es meine Bindung, im Spiel wie auch zu mir als Spieler. Wenn ich Taash auf einer abenteuerlichen Drachenjagd begleiten kann oder mit Davrin entführte Greifvögel befreie, berührt mich ihr Schicksal, weil ich ihre Charaktere besser kennenlerne.

Neben Haupt- und Begleiter-Quests gibt es jede Menge regionale Quests. Mal muss ich vermisste Späher aufspüren, mal Dämonen besiegen und immer wieder die Welt von Blight-Auswucherungen befreien. Bei aktiven Quests zeigt mir eine Wegmarkierung stets, wo ich lang muss. Wie vieles am Interface könnte ich es abstellen, aber ich begrüsse diese Art der Zugänglichkeit. Es passt zu den häppchenartigen Beschäftigungen, die mir das Spiel liefert.


Die verschiedenen Regionen sind abwechslungsreich.
Die verschiedenen Regionen sind abwechslungsreich.
Quelle: Philipp Rüegg

Die Regionen sind weniger grossflächig als in «Inquisition», dafür extrem dicht gefüllt mit Beschäftigungen, Beute, Rätseln und Gegner, die darauf warten, vermöbelt zu werden.

In regelmässigen Abständen finde ich goldig leuchtende Schatztruhen. Nicht selten unübersehbar am Wegesrand. Es gibt auch Wolfsstatuen, die bei Aktivierung in eine bestimmte Richtung zeigen, wo ich eine Ministatue finde, die mir Skillpunkte gibt. Eine andere Statue projiziert schwebende Zielscheiben in der näheren Umgebung. Habe ich alle abgeschossen, steigen meine Lebenspunkte dauerhaft. Für viele Schätze, Türen oder Plattformen muss ich kleinere Rätsel lösen. Wobei sie in den ersten rund 15 Stunden diese Bezeichnung kaum verdienen.


Emmrichs Questreihen drehen sich meist um das Okulte.
Emmrichs Questreihen drehen sich meist um das Okulte.
Quelle: Philipp Rüegg

Meist bestehen sie daraus, Energiekristalle oder Geistersphären von A nach B zu bringen, um eine Tür zu öffnen oder eine magische Brücke erscheinen zu lassen. B ist dabei oft nur wenige Meter von A entfernt. Ich mich frage immer wieder, ob das Ganze wirklich nötig ist. Als wäre das nicht einfach genug, verraten mir meine Begleiter meist sofort die Lösung. Es ist offensichtlich, dass Bioware damit versucht, Neulinge abzuholen.

Jede Gefährtin bringt eine einzigartige Fähigkeit mit sich. Die Zwergenspäherin Borte Harding kann bestimmte Felsen bewegen, Davrins Greif kann Befestigungen lösen und Emmrich kann mit Geistern sprechen. Sobald diese Fähigkeiten eingeführt werden, kann ich sie mit Solas magischen Dolch auch selber ausführen. Das ist mir lieber, als wenn ich immer erst den passenden Begleiter einwechseln muss. Echte Rätsel ergeben sich aber auch mit den Begleiterfähigkeiten nicht. Sie lockern das Geschehen zumindest auf.

Anfangs störte mich die fehlende Herausforderung. Mittlerweile finde ich es toll, dass ich mich selten länger als ein paar Minuten mit einem Rätsel beschäftigen muss. Es sind kleine Häppchen, die mein Belohnungszentrum aktivieren auf dem Weg zur nächsten Quest.


Die Drachen sind etwas rarer als in «Inquisition», aber auch in «Veilguard» gibt es einige von den majestätischen Biestern zu jagen.
Die Drachen sind etwas rarer als in «Inquisition», aber auch in «Veilguard» gibt es einige von den majestätischen Biestern zu jagen.
Quelle: Philipp Rüegg

Beute besteht entweder aus Waffen, Rüstungen, Ringen oder Ressourcen, um die Ausrüstung zu verbessern. Finde ich ein neues Schwert, wird es mir direkt angezeigt und mit meinem ausgerüsteten verglichen. Mit einem Klick kann ich es ausrüsten. Komfortabler geht’s nicht. Finde ich den gleichen Gegenstand mehrmals, verbessert sich der Seltenheitsgrad. So wird aus grau, grün, aus grün, blau und so weiter. So freue ich mich beim Looten doppelt.

In der Werkstatt des Behüters im Leuchtturm kann ich die Ausrüstung im Tausch gegen Ressourcen verbessern. Ausserdem kann ich sie mit Verzauberungen versehen. Das kostet nicht mal etwas. Jede Verzauberung kann aber nur an einem Gegenstand eingesetzt werden. Für höhere Upgradestufen und Verzauberungen muss ich die Werkstatt verbessern. Dafür benötige ich Erinnerungsstücke, die überall in der Welt verteilt sind.

Viel fürs Auge und die Ohren

Visuell ist «Dragon Age: The Veilguard» eine Wucht. Es ist voll mit ausdrucksstarken und ikonischen Designs. Besonders gelungen sind Bellara und Taash. Aber auch die vielen Nebenfiguren sind herrlich exzentrisch in Szene gesetzt. Das Monsterdesign ist ebenfalls eine Augenweide. Die zombieartigen Darkspawn mit ihren feuerroten Augen gibt es in allen Facetten. Besonders episch sind die riesigen Drachen, die immer wieder für Gänsehaut sorgen.

Noch beeindruckender ist die Welt. Rivain Coast bietet malerische Küsten mit türkisblauem Wasser und gestrandeten Schiffen. In den Katakomben von Nekropolis staune ich über gigantische Statuen, die unheimlich in grünem Licht schimmern. Und die fleischig pulsierenden Blight-Überwucherungen im Sumpfland sind herrlich eklig.


Die Welt von «Dragon Age: The Veilguard» bietet sehr viel Abwechslung.
Die Welt von «Dragon Age: The Veilguard» bietet sehr viel Abwechslung.
Quelle: Philipp Rüegg

Dazu gibt es einen orchestralen Soundtrack, der zuweilen überraschend passende Elektrobeats liefert, die mich so stark an «Mass Effect» erinnern, dass es kein Zufall ist.

Technisch gibt es nichts zu bemängeln. Ich habe die PC-Version getestet, die auf zwei Systemen einwandfrei lief. Auch der Hardwarehunger scheint im Rahmen zu liegen.

«Dragon Age: The Veilguard» ist erhältlich für PC, PS5, Xbox Series X/S und wurde mir von EA zur Verfügung gestellt.

Fazit

Bioware schafft die Wende

Nach 35 Stunden kann ich zweifelsfrei sagen: «Dragon Age: The Veilguard» ist ein richtig spassiges Rollenspiel. Dabei dachte ich anfangs, Bioware hätte zu viele Kanten abgeschliffen. Das Spiel ist auf maximale Zugänglichkeit getrimmt. Besonders zu Beginn nimmt mich das Game fester an die Hand, als Eltern ihre Kinder beim Fussgängerstreifen. Die Dialoge sind seicht, jedes Rätsel wird mit Text, Audio und Bild erklärt und der Spielverlauf ist linear.

Was von den ersten Minuten an richtig Bock macht, ist der Kampf. Der ist wuchtig, direkt und dank ausgefallenen Attacken und Zaubern auch visuell spektakulär. Das gilt auch für die Präsentation. Die Regionen in «Dragon Age: The Veilguard» sind ein Augenschmaus.

Die anfängliche Oberflächlichkeit weicht nach und nach einem vielschichtigen und packenden Rollenspiel. Es erreicht zwar weder inhaltlich noch spielerisch die Komplexität eines «Baldur’s Gate 3», dafür bietet es den besseren Spielfluss – trotz prall gefülltem Questlog.

Das liegt zu grossen Teilen an meinen Begleiterinnen. Ihre Schicksale haben mich am stärksten berührt. Beim epischen Schluss erinnert «Dragon Age: The Veilguard» einmal mehr an «Mass Effect». Das Schicksal der Welt und meiner Gefährten steht auf Messers Schneide und Handlungsstränge fliessen zusammen. Genauso muss das sein. Und keine Angst: Wie «Mass Effect 3» mit Türchen eins, zwei oder drei endet das Spiel nicht.

Wenn dich «Baldur’s Gate 3» mit seiner Masse und Komplexität abschreckt und du ein zugänglicheres Rollenspiel mit mehr Action suchst, dann dürfte dir Biowares neuestes Werk gefallen.

Pro

  • tolle Gefährten mit individuellen Questreihen
  • wuchtiges und aktives Kampfsystem
  • wunderschöne Welt
  • zugänglich für Neulinge
  • motivierende Nebenquests

Contra

  • Hauptgeschichte ist einfach gestrickt
  • Dialoge teilweise etwas seicht
  • Begleiter haben nur untergeordnete Rolle im Kampf
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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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