Hintergrund

NES-Entwicklung im Jahr 2025? Ein Interview mit den Machern von «Angry Video Game Nerd 8-bit»

«Angry Video Game Nerd 8-bit» ist ein neues Spiel für die über 40 Jahre alte Ur-Nintendo-Konsole. Wieso man sowas macht und was die Herausforderungen dabei sind, erklärt Game-Designer Elie Platt im Interview.

Spiele für den NES gibt es viele. 1524, um es genau zu sagen. Kaum jemand kennt sie besser als der Angry Video Game Nerd. James Rolfe, wie er im wirklichen Leben heisst, reviewt auf humorvolle Weise seit über 20 Jahren «shitty» Retro-Games. Nun erscheint demnächst sein drittes eigenes Spiel, das in Zusammenarbeit mit Mega Cat Studios entwickelt wird. Das besondere an «Angry Video Game Nerd 8-bit» ist, dass es auf dem NES erscheinen wird.

Wie entwickelt man in der heutigen Zeit Games für eine Retro-Konsole mit Kartenmodulen? Und wieso nimmt man diese Einschränkungen überhaupt auf sich? Das und mehr erklärt mir Game-Designer Elie Platt von den Mega Cat Studios.

Warum entwickelt ihr im Jahr 2025 noch ein Spiel für den NES?
Elie Platt, Game Designer: Seit Jahren reden wir mit den Jungs von Screenwave (Herausgeber von AVGN-Inhalten, Anm. d. Red.) über ein gemeinsames Projekt. Wir wohnen im selben Bundesland und leben im Bereich des Retro-Fanservice. Jetzt hat sich endlich eine Kollaboration ergeben. Wenn jemand die Arbeit und den Aufwand verdient, den wir in ein neues NES-Spiel fliessen lassen, dann ist es James, der Original- und einzige AVGN. Er hat Generationen inspiriert und den Weg für viele Retro-Youtuber geebnet.

Worum geht es im Spiel?
Wir wollten eine etwas grössere Geschichte um das Spiel herumbauen. Die Metaebene ist, dass der Angry Video Game Nerd in alte Spiele hineingezogen wird. Es folgt eine Parodie über seine Karriere und all die Games, mit denen er Probleme hatte. Jetzt muss er sie aus dem Inneren des Systems heraus bekämpfen.

Wie eng ist die Zusammenarbeit mit James Rolfe, dem Angry Video Game Nerd?
Das Meiste läuft über Justin Silverman, er ist der Creative Director bei Retroware, die das Spiel mitentwickeln und herausbringen. Er sagt uns dann, «das kann der Nerd nicht machen» oder «das liegt ausserhalb seines Persönlichkeitsprofils». James macht gleichzeitig seine Angry-Video-Game-Nerd-Show und all seine anderen Projekte. Er hat zu wenig Zeit, um immer Hands-on zu sein. Er schaut sich aber laufend die Updates an und gibt Feedback.

Habt ihr Klischees aus den Angry-Video-Game-Nerd-Videos eingebaut, wie unfaires Trefferfeedback, oder Hintergrundfarben, die es schwierig machen, den Level zu lesen?
Nicht bewusst. Es gibt sicherlich solche Dinge, diese hängen aber primär mit der Limitierung des NES zusammen. Etwa vertikale Bildlaufabschnitte, die wir Bildschirmweise scrollen. Sobald du den oberen Bildschirmrand erreichst, scrollt das Spiel zum nächsten Bildschirm. So kann es vorkommen, dass das Bild zu einem ungünstigen Zeitpunkt nach oben scrollt und du herunterfällst. Viele dieser Dinge waren schon früher nicht unbedingt schlechte Designentscheidungen, sondern hingen mit den Möglichkeiten des Systems zusammen.

Das Spiel wird als physische Spielkassette zu kaufen sein.
Das Spiel wird als physische Spielkassette zu kaufen sein.
Quelle: Retroware

Das betrifft auch die Farbpalette.
Richtig. Deshalb siehst du in alten Spielen oft, dass sich bei Kopfbewegungen die Farbe in der unteren Kopfhälfte verändert. Das passiert deshalb, weil der Kopf in den nächsten Farbbereich übergeht. Heute haben wir moderne Tools, mit denen wir all das visualisieren können. Damals haben sie mit Assembler programmiert und hatten keine grafischen Level-Editoren.

Ihr benutzt die Assemblersprache gar nicht mehr?
Nein, Assembler ist nicht mehr notwendig, obwohl das immer noch die beste Methode zur Speicherverwaltung ist. Heutzutage haben wir C-Compiler und dergleichen, was den Prozess rationalisiert. Etwas, das sonst Monate dauern würde, schaffen wir in der Hälfte der Zeit.

Der Angry Video Game Nerd muss die Spiele von innen heraus bekämpfen.
Der Angry Video Game Nerd muss die Spiele von innen heraus bekämpfen.
Quelle: Retroware

Dann verwendet ihr auch keine bestimmte Engine?
Nein. Wir planen die Level in einer Kombination aus verschiedenen Tools. Es gibt Tools zum Zählen von Kacheln. Es gibt eine Engine, die eigentlich keine Spiele-Engine für den NES ist, aber Dateien exportiert, sodass sie über den C-Compiler verschoben werden können. Du kannst damit aus einer starren NES-Struktur fast alles machen, solange du dich an die Dateiformate hältst.

Klingt so, als programmiert es sich heute völlig anders für den NES als damals?
Im Grossen und Ganzen schon. Heute emulieren wir den NES. 99 Prozent aller vorhandenen Fehler werden auf diese Weise angezeigt. Erst am Ende führen wir die eigentlichen Hardwaretests durch und lösen die letzten Probleme, die durch den Emulator entstanden sind

Am interessantesten finde ich es, zu überlegen, was wir innerhalb dieser Einschränkungen machen können.

Gelten dennoch dieselben Einschränkungen wie früher, oder helfen neue Techniken dabei, bessere Grafik zu erzeugen, grössere Spiele zu entwickeln und dergleichen?
In den meisten Fällen hat man die gleichen Einschränkungen, aber auch viel leistungsfähigere Werkzeuge. Ich sehe mein Level direkt vor mir, während ich daran arbeite. Ich muss nicht nach jeder Änderung darauf warten, dass jemand sie auf ein Spielmodul flasht, damit ich sie ausprobieren kann. Gleichzeitig ist die Verwendung von C-Compilern und dergleichen weniger effizient. In vielen Fällen könntest du ein Problem in der Assemblersprache beheben, wenn du dir viel Zeit nehmen würdest. In gewisser Weise gibt es heute mehr Einschränkungen, aber da die Tools leistungsfähiger sind, können wir uns schneller an diese Einschränkungen anpassen.

«Angry Video Game Nerd 8-bit» sieht aus wie direkt aus den 80ern.
«Angry Video Game Nerd 8-bit» sieht aus wie direkt aus den 80ern.
Quelle: Retroware

«Angry Video Game Nerd 8-bit» erscheint gleichzeitig für PC und moderne Konsolen. Welches ist die Lead-Plattform, auf der ihr entwickelt?
In diesem Fall haben wir zuerst die NES-Version entwickelt. Es gibt verschiedene Möglichkeiten. Du könntest zuerst eine PC-Version erstellen, den NES im Hinterkopf behalten und dann eine abgespeckte Version erstellen. Wenn du es so machst, wirken die Unterschiede wie Kompromisse, weil sie es sind. Wenn du zuerst mit der schwächsten Plattform beginnst, wie dem NES, stellst du sicher, dass du dort das beste Kernspiel hast und alles, was du zusätzlich auf anderen Plattformen machst, ist ein Bonus.

Fühlt sich die Beschränkung der NES-Plattform befreiend oder einengend an?
Ich mag es, auch wenn ich manchmal denke: «Mann, wenn wir nur noch einen Gegner oder eine Sache mehr hätten.» Am interessantesten finde ich es, zu überlegen, was wir innerhalb dieser Einschränkungen machen können. Ich habe nur vier Farben. Lass uns mit einem Dithering (erzeugt eine Tiefenilluson, Anm. der Red.) oder so etwas herumspielen, anstatt darüber zu jammern, dass ich nicht fünf Farben habe.

Die Jüngeren im Büro fanden das Game zu schwer und die ältere Generation zu einfach.

Gab es Zeiten, in denen du dir trotzdem leistungsstärkere Hardware gewünscht hättest, weil der NES nicht das tun konnte, was du wolltest?
Meistens bei Bossen. Boss-Begegnungen in Spielen sind in den letzten Jahrzehnten stets grösser und interessanter geworden. Wenn du zum NES zurückkehrst und versuchst, einen coolen Boss zu erschaffen, der die Hälfte des Bildschirms einnimmt, scheiterst du schnell, weil du das Sprite (ein grafisches Objekt, Anm. der Red.) nicht so gross machen kannst. Du könntest es aus einer Hintergrundkachel basteln, aber dann kannst du keinen anderen Hintergrund haben, weil du das Kachel-Limit aufgebraucht hast. Wenn ich also das Boss-Sprite grösser machen will, muss ich alles andere opfern.

Grosse Bosse sind eine Herausforderung für den NES.
Grosse Bosse sind eine Herausforderung für den NES.
Quelle: Retroware

Und wie löst du solche Probleme?
Auf der Kassette ist nur begrenzt Platz. Das Gleiche gilt für die Feinde und alles andere. Wenn du sie animierst und sich ihre Köpfe auf und ab bewegen sollen, kann es passieren, dass du nur zwei oder drei Feinde in einen Level einbauen kannst. Sie nehmen sonst zu viel Platz auf einem Kachelfeld ein. Wenn sie einfach stillsitzen und ein Projektil abfeuern, dann bewegt sich das Projektil zwar, ist aber nicht animiert. So passen acht oder neun Feinde auf ein und dasselbe Spielfeld. Es gibt für fast alles einen Workaround.

Was habt ihr aus alten NES-Spielen gelernt? Was wolltet ihr daraus übernehmen und welche Fehler wolltet ihr um jeden Preis vermeiden?
Etwas vom Spannendsten ist ein ausgeglichener Schwierigkeitsgrad. Viele alte Games sind weitausschwieriger, als es sich die Leute heute gewohnt sind. Aber wir wollten das nicht einfach aufgeben. Es gab einige Momente, in denen das Game brutal schwierig war. Dann gab es Momente, in denen es zu einfach war und du praktisch durchrennen konntest. Schliesslich entschieden wir uns für mehrere Schwierigkeitsgrade. Wir haben alles von «Ich will das nur mal eben durchspielen» bis hin zu «Wenn ich getroffen werde, ist das Spiel vorbei und ich muss von vorn anfangen». So finden alle eine Schwierigkeitsstufe, die ihnen zusagt, unabhängig davon, aus welcher Spielegeneration sie kommen.

Es gibt zwar einen Lebensbalken, aber leicht ist das Spiel nicht.
Es gibt zwar einen Lebensbalken, aber leicht ist das Spiel nicht.
Quelle: Retroware

Gab es viele interne Diskussionen, wie schwer oder wie einfach das Spiel sein sollte?
Als ich zum Projekt dazukam, war das Game viel schwieriger als jetzt. Ich habe dann ein paar Dinge verschoben, ein paar Plattformen eingebaut, einige Feinde entfernt etc. Ich habe den Schwierigkeitsgrad ziemlich stark gesenkt, um den mittleren Schwierigkeitsgrad dorthin zu bringen, wo er jetzt ist. Viele in unserem Büro sind jünger und fanden es selbst dann noch zu schwer. Die ältere Generation wiederum jammerte, es sei nun zu einfach. Letztendlich haben wir es so belassen und später die schwierigeren und einfacheren Modi hinzugefügt.

Ich habe schon einige moderne Spiele gesehen, die für alte Konsolen entwickelt wurden und viel zu gut aussahen, um damals entwickelt worden zu sein. Täuscht dieser Eindruck oder kann man heute wirklich bessere Retro-Games erzeugen als früher?
Auf dem Sega Mega Drive und dem Super Nintendo gibt es Unterstützung für zusätzliche Beschleunigungschips in den Modulen. Es gab verschiedene Spiele, die das nutzten, wie «Paprium» für den Mega Drive. Das macht alle möglichen Dinge, die der Mega Drive eigentlich gar nicht kann. Das Game kostet durch den Zusatzchip allerdings auch 200 Dollar, weil du im Grunde eine neue Konsole im Modul kaufst.

Viele Elemente, wie hier der Kampfjet aus «Top Gun», sind Anspielungen an Games, die der Nerd reviewt hat.
Viele Elemente, wie hier der Kampfjet aus «Top Gun», sind Anspielungen an Games, die der Nerd reviewt hat.
Quelle: Retroware

Gibt es etwas am Spiel, auf das du besonders stolz bist?
Bei den Leveln «Victorian», «Swordquest» und «System» habe ich viel an den Hintergründen gearbeitet. Als ich die Himmel-Abschnitte zum ersten Mal gesehen habe, waren sie alle einfarbig und hatten nur Ziegel im Hintergrund. Ich habe sie wie eine zerbrochene, fliegende Burg gestaltet, mit all diesen Löchern in den Wänden und Wolken. Dass sich die Farbpaletten auf dem Weg durch die Level ändern, war auch meine Idee. So spürst du, dass du vorwärts kommst und es hilft, wenn sich der Weg aufteilt.

Im letzten Level befindet sich die «Glitch»-Kreatur. Dort habe ich angefangen, den Hintergrund an einigen Stellen absichtlich falsch zu gestalten. Es sieht so aus, als wäre die Spielkassette kaputt. Je weiter du voranschreitest, desto mehr zerfällt der Level. Am Ende läufst du nur noch über einen flachen Boden, den du nicht mal wirklich sehen kannst. Der gesamte Hintergrund ist völlig gestört und zersplittert.

Elie hat in vielen Leveln seine eigene Note hinzugefügt, wie hier in den Wolken-Abschnitten, die nun deutlich farbenfroher daherkommen.
Elie hat in vielen Leveln seine eigene Note hinzugefügt, wie hier in den Wolken-Abschnitten, die nun deutlich farbenfroher daherkommen.
Quelle: Retroware

Bist du schon gespannt, was der Angry Video Game Nerd zum Spiel sagen wird, sofern James mit ihm eine Folge produzieren wird?
Es ist schon witzig. In gewisser Weise hat er schlechte Videospiele zu guten Videospielen gemacht, weil die Leute seinetwegen zurückgehen und diese alten, schlechten Spiele zocken. Er macht YouTube-Videos, die Hunderttausende und oft Millionen von Aufrufen haben. James verwandelt sie durch Comedy in etwas Faszinierendes. Es gibt einige dieser schlechten Spiele, die wahrscheinlich öfter gespielt werden als bestimmte gute Spiele. Mal schauen, wie unser Werk bei ihm wegkommt.

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