Wie «Half-Life 2» vor 20 Jahren Geschichte geschrieben hat
«Half-Life 2» zählt zu den bedeutendsten Spielen überhaupt. Eine neue Doku zum 20. Jubiläum gewährt einzigartige Einblicke und erklärt, wie ein Praktikant Valve vor dem Bankrott rettete und warum «Episode 3» nie erschienen ist.
«Half-Life 2» beginnt gleich, wie der Vorgänger aufgehört und angefangen hat. Der mysteriöse G-Man murmelt in seiner einzigartigen Sprechweise, dass du, Gordon Freeman, wieder gebraucht wirst. Sekunden später findet sich der Brechstangen-schwingende Forscher, der in «Half-Life» im Alleingang eine Alieninvasion stoppte, in einem fahrenden Zug wieder.
Zeit zu überlegen, wie du hierhergekommen bist, bleibt dir nicht, denn bereits erreichst du die Endstation. Du verlässt den Zug und findest dich in einer Bahnhofshalle wieder, wo dich sogleich eine Drohne fotografiert. Aus einem gigantischen Monitor heraus begrüsst dich ein bärtiger Mann in City 17. Direkt daneben schubst ein Metro Cop mit Gasmasken-ähnlichem Helm einen Pendler unwirsch in einen Stapel Koffer. Die Parallelen zu George Orwells Big Brother sind unverkennbar.
Fotograf Viktor Antonov hat sich für die ikonische Zugstation vom Bahnhof Paris-Austerlitz inspirieren lassen. Es ist eine der ältesten Stationen der französischen Hauptstadt und bietet die perfekte Kulisse für den Auftakt eines epischen Abenteuers, das auch zwanzig Jahre später unvergesslich bleibt.
Erfolgsdruck
«Half-Life 2» erschien am 16. November 2004. Zur Feier des Jubiläums hat Valve eine zweistündige Dokumentation veröffentlicht. Produziert wurde sie vom gleichen Team, das sonst unter dem Namen Noclip Game-Studios porträtiert.
Zahlreiche Entwicklerinnen und Entwickler kommen in der Dokumentation zu Wort und natürlich, darunter auch der Valve-Chef Gabe Newell. Er erinnert sich, wie gigantisch der Druck war, einen Nachfolger für den Überraschungs-Hit «Half-life 1» zu produzieren. «Wir wollten kein One-Hit-Wonder sein. Wir hatten die schreckliche Verpflichtung gegenüber unseren Fans, unsere Game-Design-Skills und unsere Technologie für den zweiten Teil aufzuleveln.»
Die ersten beiden Jahre experimentierte Valve mit allerhand Ideen. «Wir waren anfangs äusserst ambitioniert», erinnert sich Storyschreiber Marc Laidlaw. Dazu gehörten drei neue Alienrassen, die Krieger, die Insekten und die Spione, vier grosse Städte wie Prag, Jerusalem, Chicago und Los Angeles. Daneben skizzierten sie eine Basis in der Arktis, eine unter Wasser, einen Eisbrecher und einen Flugzeugcrash in ein Hochhaus. «Das strichen wir nach den Ereignissen vom 11. September direkt wieder», sagt Laidlaw.
Prag diente am Ende als Vorlage für City17. Am Eisbrecher Borealis bissen sich hingegen mehrere Valve-Mitarbeitende die Zähne aus. Schlussendlich wurde der Level gestrichen, weil das Schiff zu wenig Platz bot. In der Doku ist das unfertige Level erstmals zu sehen.
Auf personeller Ebene gab es in «Half-Life 2» ein Wiedersehen mit alten Bekannten. Da Gordon auch im zweiten Teil stumm bleibt, war es umso wichtiger, dass die Personen, die er auf seinem Abenteuer trifft, viel Charakter haben.
Das Team entschied sich, die Überlebenden aus «Half-Life 1» wieder antraben zu lassen. Allen voran der liebenswerte Barney, der sich vom Sicherheitsdienst zum Widerstandskämpfer entwickelt hat und Gordon bei der Flucht hilft. Auch Dr. Isaac Kleiner ist wieder mit von der Partie. Der etwas schusselige, aber warmherzigen Professor hat einen Teleporter entwickelt, den er mit seinem gezähmten Headcrab-Alien austestet.
Die vielleicht wichtigste Person ist und bleibt aber Alyx Vance, die mit ihrem Roboter-Hund «Dog» Gordon tatkräftig unterstützt. Mit ihrem Blick, für deren realistisch anmutende Augäpfel rund neun Monate Entwicklungszeit draufgingen, verzauberte sie zahlreiche junge Erwachsene.
Bekannte Gesichter
Für die Gesichter der Protagonisten ging Valve einen pragmatischen Weg. Statt Schauspieler oder Sprecher zu casten, scannten sie Angestellte, alte Schulfreunde oder die Verkäuferin vom nächstgelegenen Supermarkt. Das Gesicht von Barney gehört Scott Lynch, dem COO von Valve. Dr. Klein wiederum ist in Wirklichkeit ein Buchhalter, der in einer Firma unterhalb Valves arbeitet. Ein paar Entwickler begegneten ihm eines Tages im Aufzug. «Wir kamen zurück mit unserem Morgenkaffee und da sahen wir ihn. Wir schauten uns an und wussten sofort. Das ist er, der Wissenschaftler-Typ», erzählt Produzent Bill Van Buren lachend.
Neue Impulse wollte Dhabih Eng beim Design von Gordon Freemans Anzug setzen. «Ich dachte, das mache ich jetzt zu meinem Ding.» Dhabih war ganz neu zu Valve gestossen. «Die Anzüge erinnerten an die Still Suites aus Dune. Mit viel schwarz, Gürtelschnallen und Latex. Gabe meinte nur: Was soll das? Wieso ist er nicht orange? Wieso ersetzt du diesen ikonischen Teil des Charakters?» Also fing Dhabih wieder von vorne an. Am Ende entstand der heute kultige Kampfanzug.
Auch beim eigentlichen Spiel gingen die Designer anfangs neue Wege. Die Doku zeigt bedrückende, düstere Spielszenen aus City17. Der Himmel ist in unheimliches Grün getaucht, die Strassen sind schlecht beleuchtet und die Farbpalette besteht aus Grau, Schwarz und Dunkelgrün. «Wir dachten dann aber, dass Spieler kaum 20 bis 40 Stunden in einer dunklen, dystopischen Welt verbringen wollen», erklärt Designer Marc Laidlaw die Abkehr von diesem Konzept. Am Gefühl, sich in einem Überwachungsstaat zu befinden, hielt man aber fest.
Physik-Spielereien
Etwas, an das sich jeder «Half-Life 2»-Fan erinnert, sind die Physik-Spielereien. Die neue Havoc-Physik-Engine erlaubte revolutionäre Interaktionsmöglichkeiten. Es fängt mit einfachen Sachen an, wie Fernseher, die du durch Glasscheiben aus dem Fenster schmeissen kannst. Oder Holzbretter, die sich «realistisch» zerstören lassen.
An vielen Stellen dient die Physik zum Lösen von Rätseln. Eines der ersten, das implementiert wurde, ist das mit der Waschmaschine. Um eine Rampe für dein Luftboot hochzuziehen, musst du genug Gewicht in die Aufhängung eines Krans legen, der die Rampe hält, damit du drüberfahren kannst. Entstanden ist die Idee, weil die Entwickler den Spielern eine Verschnaufpause geben wollten nach den unerbittlichen Angriffen des Kampfhelikopters im Kanalabschnitt.
Der Spass fängt erst richtig an, als Alyx Gordon die Gravity Gun übergibt. Ursprünglich war sie lediglich als Entwickler-Werkzeug gedacht. Damit kannst du kleinere und mittlere Objekte greifen und durch die Gegend schleudern. Nirgends kommt das besser zur Geltung als in Ravenholm. Der legendäre Level, der mit den vielen Alien-Zombies und seiner düsteren Atmosphäre an ein Horrorspiel erinnert.
Ursprünglich sollte der Abschnitt später im Spiel folgen. Aber nach der Entwicklung der Gravity Gun wurde er vorverlegt. «Die Arbeit an Ravenholm hat mir am meisten Spass gemacht. Die Munitionsknappheit zwingt den Spieler dazu, sich auf die Physik zu verlassen», so Designer Steve Bond. Darum steht in Ravenholm an jeder Ecke ein explosives Fass, das du auf die Monster katapultieren kannst. Hinzu kommen Fallen wie aufgehängte Fahrzeuge, die du herunterkrachen lassen kannst oder Rotorblätter, die Zombies zweiteilen.
Nichts ist aber befriedigender als das Sägeblatt. Bereits im ersten Raum im Ravenholm findest du sie – festgesteckt im abgetrennten Oberkörper einer Leiche, die prompt zu Boden fällt, wenn du sie heraus ziehst. Mit der Gravity Gun werden die Sägeblätter zu tödlichen Wurfgeschossen und damit zum vielleicht spassigsten Spielzeug im ganzen Spiel.
Schwer wie ein Rennpferd oder wie eine Raumstation?
Entscheidend, dass die Physik-Spielereien funktionierten und sich echt anfühlen, ist die korrekte Masse der Objekte. Eine fliegende Drohne reagiert anders als eine Holzkiste, wenn sie von einer Brechstange getroffen wird. Das Problem für die Entwickler war, die Masse der Objekte ins richtige Verhältnis zu setzen. «Masse ist nur eine Zahl und bedeutet für alle etwas anderes», erklärt Designer Robin Walker das Dilemma.
Kollege David Speyrer fand schliesslich im Netz eine Liste von Objekten und Massen und implementierte sie ins Spiel. «Wenn du danach ein Objekt anschautest, stand da irgendwas wie 100, Klammer, Rennpferd. Und weil es eine logarithmische Kurve war, ging es von Brotbox über Farbtopf bis zur Raumstation. Ja sogar zum Mond. Es gab viele Diskussionen, wie: Denkst du, das ist eher wie ein Rennpferd oder eine Raumstation?», erzählt Robin lachend.
«Half-Life 2» wurde an der E3 2003 erstmals den Medien präsentiert. Die Physik-Demonstrationen sorgten für die meisten staunenden Gesichter. Die Besucher standen stundenlang für die Demo an – darunter «Die Sims»-Schöpfer Will Wright oder Nintendo-Guru Shigeru Miyamoto. Da wusste das Team, dass sie auf dem richtigen Weg waren. Einige grosse Stolpersteine sollten aber noch folgen.
Drohender Bankrott
Valve war zum Zeitpunkt der «Half-Life 2»-Entwicklung ein anderes Valve als der Megakonzern, der heute dank Steam Milliarden scheffelt. Das erste «Half-Life», wie auch «Counter Strike» und «Team Fortress» wurden von Sierra veröffentlicht. 1998 kaufte Vivendi das Unternehmen auf und damit auch die weltweiten Publishingrechte – allerdings nur für Retail-Produkte. Ein entscheidendes Detail, denn Vivendi lizenzierte «Counter-Strike» an Cyber Cafes, die damals Hochkonjunktur feierten. 24 Stunden am Tag ballerten dort junge Gamerinnen und Gamer als Terroristen oder Counter-Terroristen um die Wette.
Valve machte Vivendi darauf aufmerksam, dass diese Lizenzen nicht Teil des Vertrags waren und reichte Klage ein. Das Ganze folgte auf ein Jahr mit zähen Verhandlungen, in denen sich Valve die Marken- und die digitalen Distributionsrechte zurückholte. «Bei einigen Personen haben wir damit wohl einen Nerv getroffen. Vivendi entschied sich, den Dritten Weltkrieg auszurufen», schildert COO Scott Lynch die damalige Situation.
Die Klage verlief zu Beginn in Valves Interesse mit ersten kleineren Erfolgen. Das veranlasste Vivendi zu einer Kehrtwende. Mit einem neuen renommierten Anwaltsunternehmen führten sie plötzlich einen deutlich aggressiveren Kurs. «Sie reichten Gegenklage ein, die von der Auflösung bisheriger Verträge, über die Übernahme aller «Half-Life»-Markenrechte bis zum Stopp der geplanten Steam-Lancierung reichte», so der zuständige Anwalt Karl Quackenbush. Vivendi führte auch Gabe und seine damalige Frau in der Gegenklage auf. Vivendi wollte nicht nur Valve ruinieren, sondern auch die Personen dahinter.
Karl hat eine klare Meinung zu diesem Vorgehen: «Es war eine ganz miese Taktik. Ich kenne keinen anderen Fall, wo sowas passiert ist». Aber sie war erfolgsversprechend. Gabe hatte fast sein ganzes Vermögen in Valve und die Entwicklung von «Half-Life 2» gesteckt. «Die Firma war nahe am Bankrott. Ich war nahe am Bankrott. Aber wir gingen All In.» Die Rollenverteilung war klar: Valve als David und Vivendi als Goliath. «Publisher waren sich gewohnt, dass sie Entwickler einschüchtern konnten», sagt Gabe.
Der Hack
Als wäre die Klage nicht Aufregung genug gewesen, folgte im September 2003 der nächste Tiefschlag: «Half-Life 2» leakte im Internet. Ein junger deutscher Hacker verschaffte sich Zugang zu Valves-Servern und lud neben verschiedenen Daten auch den Quellcode des heissersehnten Spiels herunter. Es dauerte nicht lange und eine unfertige, aber spielbare Version landete im Internet. Sie verbreitete sich wie ein Lauffeuer.
«Ich erinnere mich noch genau, wie Gabe an meinem Pult vorbeilief und sagte: Schalte den PC ab. Ich glaube, wir sind gehackt worden. Ich dachte nur: Was?» Designer Adrian Finol war nicht der einzige, der fassungslos war. Auch Entwickler Charlie Brown hatte das Gefühl, als ob ihm jemand in den Bauch geschlagen hatte. «Normalerweise fuhren Leute mit Scootern durchs Büro und Gabe summte Liedchen. Plötzlich war es komplett Stil. Es war richtig unheimlich. Das Spiel entschied darüber, ob die Firma unterging oder nicht. Wir wussten nicht, ob wir uns neue Jobs suchen mussten.»
Während die Behörden die Ermittlungen aufnahmen, bat Valve die Community um Unterstützung, den Hacker ausfindig zu machen. Dieser schien den zunehmenden Druck zu spüren, denn schliesslich meldete er sich bei Gabe persönlich. «Ich war fuchsteufelswild, aber schliesslich dachten wir uns einen Plan aus. Wir sagten ihm, dass er sich offenbar sehr gut mit Security-Dingen auskenne und er sich bei uns vorstellen sollte.» Das FBI würde ihn bei der Ankunft in den USA verhaften. Bevor er aber abfliegen konnte, wurde er von der deutschen Polizei geschnappt.
Auch wenn es für das Valve-Team eine frustrierende Zeit war, hatte der Leak, ausser einem späteren Release-Termin, keine Konsequenzen für «Half-Life 2». Dort baute sich Druck der etwas anderen Art auf.
Steam nimmt Form an
Valve wollte Games direkt an die Konsumentinnen und Konsumenten verkaufen. Der Gegenwind war jedoch gewaltig. «Immer wenn wir den Leuten sagten, doch, ihr werdet Software über das Internet anbieten können, hiess es, nein, das wird nie passieren». Laut Gabe teilten 99 Prozent der Firmen, mit denen sie sprachen, diese Ansicht. Der Retail-Handel würde es niemals zulassen und die User wollen physische Games.
Die Entscheidung, Steam nicht nur für die digitale Version von «Half-Life 2», sondern auch für jedes im Laden verkaufte Exemplar obligatorisch zu machen, sorgte auch unter langjährigen Mitarbeitenden für Skepsis. Entgegen dem traditionellen Valve-Mantra, dass alle mitreden dürfen, sprach Gabe ein Machtwort: «Doch, das machen wir jetzt so.» Damit war die Sache beschlossen. Steam startete am 12. September 2003, ein Jahr vor «Half-Life 2».
Die Nadel im Heuhaufen
Über den ambitionierten Steam-Plänen und dem erfolgversprechenden Launch von «Half-Life 2» hing aber weiterhin das Damoklesschwert namens Vivendi. Das Unternehmen nutzte alle Mittel, um Valve ausser Gefecht zu setzen. Als Reaktion auf Valves Anfrage, was Vivendi in den Cyber Cafés in Südkorea genau tue, schickte das Unternehmen Millionen von Dokumenten. In erster Linie waren es belanglose E-Mails und Essensbestellungen, die nichts mit der Klage zu tun hatten. Als wäre das nicht genug, waren die Dokumente in koreanisch verfasst. Valve brauchte etwas Inkriminierendes, also blieb ihnen nichts anderes übrig, als sich da durchzukämpfen. Die Aufgabe blieb an einem Praktikanten hängen, der koreanisch konnte. «Sie wussten, dass wir viel Geld ausgeben mussten, um die Nadel im Heuhaufen zu finden. Oder aufgeben würden. Und dann fanden wir die Nadel im Heuhaufen», so Gabe.
In einer E-Mail zwischen zwei hochrangigen Vivendi-Managern stand schwarz auf weiss: «Hey, wir haben die Valve-Dokumente zerstört, so wie du verlangt hast.» Vivendi wies die Anschuldigungen wegen Beweisvernichtung zurück, mit der Begründung, dass es sich um einen Übersetzungsfehler handle. Anwalt Karl Quackenbush hakte beim Praktikanten nach, dass sie eine eidesstattliche Erklärung für seine Übersetzungsfähigkeiten bräuchten. Worauf dieser ihm erklärte, dass koreanisch seine Muttersprache sei und er einen Uni-Abschluss in koreanischen Sprachwissenschaften habe. Für Karl war es einer der besten Momente seiner Karriere. «Ich habe unzählige Gerichtsfälle bearbeitet, aber sowas habe ich noch nie gesehen. Dokumenten-Zerstörung, die du nicht nachweisen kannst, kommt vielleicht mal vor, aber wir hatten es schriftlich. Das habe ich wirklich noch nie erlebt.» Der Rest war Formsache. Die Richterin entschied zu Gunsten von Valve und Vivendi musste den Schwanz einziehen.
Das offene Ende
Damit stand dem Launch von «Half-Life 2» nichts mehr im Wege. Auch die Steam-Pflicht konnte trotz viel Gemurre den Erfolg des Spiels nicht schmälern. Die lange Entwicklungszeit hatte sich bezahlt gemacht. Das Team wusste aber auch, dass es so nicht weitergehen konnte. Wenn das nächste Game wieder sechs Jahre benötigt und dann floppt, steht die ganze Firma auf dem Spiel. Um dem entgegenzuwirken, wollten sie mit abwechselnden Teams im Jahres- oder Anderthalbjahres-Rhythmus episodische Inhalte veröffentlichen. Aber die Ambitionen nahmen schnell überhand.
«Episode 1» wurde umfangreicher als geplant und die nächste Episode doppelte nach. Aber weder Fans noch Valve waren so richtig zufrieden mit dem Ergebnis. «Die Spieler mochten es weniger als «Half-Life 1» und zwei. Und es dauerte länger als geplant.Wir fragten uns, ob wir Probleme lösen oder einfach einen Seitwärtsschritt machten», sagt Entwickler Jay Stelly.
Die letzte Episode sollte alles bisher dagewesene toppen. Angesiedelt war sie in der Arktis. Als neue Waffe wurde mit einer Ice Gun experimentiert. Eine erstmals gezeigte Gameplay-Szene zeigt, wie du schützende Wände vor dir aufstellen oder wie Silver Surfer durch die Gegend gleiten konntest. Auch liessen sich Gegner einfrieren. Ein neuer Gegnertyp war der Blob, der am Ende als Farbe in «Portal 2» zum Einsatz kam. Er konnte sich aufteilen, wenn er durch Gegenstände glitt. Und wenn du ihn über einen Gitterboden lockst, fiel er hindurch. Trotz beeindruckender Konzeptzeichnungen und -Ideen wurde Episode 3 nie fertiggestellt. Ein entscheidender Grund war, dass das Team abgezogen wurde, um an «Left 4 Dead» mitzuhelfen. Als sie schliesslich zurückkehrten, fanden sie, dass zu viel Zeit vergangen war, um die letzte Episode weiterzuentwickeln..
«Mein persönliches Versagen ist es, dass ich mit meiner Weisheit am Ende war. Ich wusste nicht, wie Episode 3 die Messlatte höher setzen hätte können.» So richtig trauern die Designer und Entwickler dem offenen Ende von «Half-Life» aber nicht nach. Jay sieht es so: «Wir kreierten stattdessen «Left 4 Dead 2» und «Portal 2». Die Spieler hätten sonst auf etwas anderes verzichten müssen». Denn selbst heute ist Valve ein verhältnismässig kleines Unternehmen mit schätzungsweise 350 Mitarbeitenden – und längst nicht alle entwickeln Spiele. Davon sind aber zweifellos wieder einige in der Mache. Auch mit dem «Half-Life»-Universum dürfte es weitergehen.
Falls du Lust bekommen hast, Teil 2 wieder ausgraben, darfst du dich über kleinere Verbesserungen freuen, die Valve zum Jubiläum nachgeliefert hat. Oder du geduldet dich noch etwas und spielst die Raytracing-Version, die sich ebenfalls in Arbeit befindet.
Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken.